«Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth»
«Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth», шутер от первого лица с элементами хоррора и квеста; разработан британской студией Headfirst production. Сеттинг игры основан на авторской мифологии американского писателя, работающего в жанре ужасов Г. Ф. Лавкрафта. Издателями игры стали компании Bethesda Softworks, 2K Games и Ubisoft. Издатель в России – фирма «1С». В 2005 г. состоялся релиз игры на Xbox, в 2006 г. – на ПК (персональные компьютеры). Ранее запланированный выход игры на PlayStation 2 был отменён. На сайте-агрегаторе Metacritic.com ПК-версия игры имеет рейтинг 76/100 (на основе 17 рецензий критиков) и 7.6 (на основе 226 пользовательских оценок) (на июнь 2021 г.). Несмотря на технические недостатки, отмеченные игровой прессой и сообществом геймеров, «Call of Cthulhu» продемонстрировала нестандартные приёмы вовлечения пользователя в игровой процесс и стала одной из самых заметных адаптаций творчества Г. Ф. Лавкрафта в индустрии интерактивных развлечений.
История создания
На разработку проекта у студии ушло шесть лет из-за несоответствия креативных амбиций Headfirst production ресурсам, которыми располагала студия. Начавшись в 1999 г., работа над игрой затянулась из-за неопределённости концептуальных замыслов геймдизайнеров. В итоге запланированный на 2001 г. релиз не состоялся. В 2002 г. студия анонсировала ещё два проекта по вселенной Лавкрафта, позже отменённых: «Call of Cthulhu: Destiny's End» (сиквел оригинальной «Call of Cthulhu») и «Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness». Разработчикам пришлось ограничить творческие амбиции, в результате чего оригинальная игра лишилась ролевой составляющей, мультиплеера и нелинейного сюжета.
Главными источниками вдохновения для разработчиков стали произведения Лавкрафта «Тень над Иннсмаутом» (1936) и «За гранью времён» (1936). Из этих текстов были позаимствованы наиболее важные для сюжета второстепенные персонажи и элементы авторской мифологии. В остальном виртуальное переосмысление лавкрафтовского наследия выражается в комбинировании отдельных сюжетных деталей из разных текстов писателя. Создателям удалось выразить повествовательную манеру Лавкрафта языком видеоигр, чему способствуют игровой сценарий, режиссура кат-сцен, аудиовизуальный дизайн мира и динамика игрового процесса. В области интерактивных развлечений ориентиром для разработчиков стала игра «Alone in the Dark» (1992) студии Infogrames. «Call of Cthulhu» и «Alone in the dark» объединяет влияние литературы ужасов, интеграция квестовых игровых механик в напряжённый геймплей, а также акценты на ментальной и физической уязвимости героя.
Сюжет
Главным героем «Call of Cthulhu» является детектив Джек Уолтерс, а местом действия (за исключением нескольких эпизодов) – мрачный приморский городок Иннсмаут и его окрестности. Влияние Лавкрафта присутствует в начальной кат-сцене. Знакомство игрока с персонажем происходит в момент гибели Джека в стенах психиатрической лечебницы: в 1922 г. по игровой хронологии герой кончает с собой через повешение, роняя на пол торопливо исписанный дневник. Начиная историю с флешфорварда, не предвещающего счастливой развязки и делая визуальный акцент на дневнике, разработчики воспроизводят узнаваемые повествовательные приёмы Лавкрафта – подают сюжет с помощью «рассказа в рассказе», не оставляя свидетелю происходящего надежды на положительный исход для героя.
Интрига остаётся: игроку предстоит узнать, что именно подвело Джека Уолтерса к самоубийству. Событием, разделившим жизнь протагониста на «до» и «после», стало его участие в штурме бостонского особняка, занятого таинственными сектантами. Увиденное в подвале здания провоцирует у Джека ментальную травму, и после штурма он попадает в психиатрическую лечебницу. Спустя шесть лет, оставив позади курс лечения от шизофрении и амнезии, герой открывает частное детективное агентство и берётся за задание найти пропавшего при неизвестных обстоятельствах бакалейщика, работавшего в захолустном новоанглийском городке Иннсмаут. То, что поначалу казалось Джеку делом о мелком жульничестве, обернётся столкновением с жуткими созданиями лафкрафтовского бестиария и собственным прошлым.
Жанровое своеобразие
Геймплей «Call of Cthulhu» комбинирует механики разных игровых жанров. В первых эпизодах игра, нагнетая саспенс, предстаёт неторопливым квестом с элементами стелса: для продвижения по сюжету геймер должен сосредоточиться на исследовании локаций, поиске квестовых предметов, решении головоломок и общении с NPC (non-player character – персонажем, управляемым не игроком). Взаимодействие с второстепенными персонажами имеет как практическое, так и эстетическое значение. Гротескный дизайн NPC, выраженный в деформированной анатомии игровых моделей, «грязных» оттенках графических текстур, а также озвучке, имитирующей гортанные, «булькающие» звуки, – всё это призвано спровоцировать у игрока брезгливость, граничащую со страхом.
До перехода в открытую конфронтацию со сверхъестественными силами Джек пытается объяснять происходящее в городе рационально. Поэтому первое знакомство с Иннсмаутом вызывает не ужас перед неизведанным, но вполне приземлённое чувство тревоги в недружелюбном и замкнутом сообществе. Помещение персонажа во враждебную среду в совокупности с оформлением аудиовизуального пространства начальных локаций привносит напряжение в медлительный квестовый геймплей, который по ходу сюжета изменяется.
Впоследствии механики квеста не пропадут из игрового процесса, но будут чередоваться с другими жанровыми элементами хоррора и шутера. Жанровые метаморфозы проекта вызывают диссонанс между сформировавшимися паттернами игрового поведения и ситуацией, которая требует быстрой адаптации к новым условиям. Процесс выживания в Иннсмауте усложняется ментальной и физической уязвимостью персонажа, воплощённой не только графическими и звуковыми эффектами, но и непосредственным воздействием на геймплей.
В то время как реализация механик хоррора и квеста была высоко оценена прессой и игровым сообществом, в качестве шутера и стелса игра «Call of Cthulhu» вызвала нарекания. Система скрытности в игре работала непредсказуемо, а фрагменты сюжета, где впадающий в панику при виде трупа герой обращал против многочисленных врагов обширный оружейный арсенал, создавали людонарративный диссонанс и не всегда вписывались в заданную первыми эпизодами истории тональность повествования.
Несмотря на технические недоработки и концептуальную эклектичность «Call of Cthulhu» удалось войти в историю видеоигр и обрести культовый статус. В журнале «Игромания» главным достоинством игры назвали способность «…точно, почти на физиологическом уровне» передать ощущения от прозы Г. Ф. Лавкрафта (Ставицкий. 2006). Сегодня игра считается выдающимся представителем жанра: коммерческий провал не помешал ей внести существенный вклад в осмысление наследия Лавкрафта популярной культурой.