«The Legend of Zelda: Breath of the Wild»
«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» («Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы»), видеоигра серии «The Legend of Zelda», разработанная компанией Nintendo и выпущенная в 2017 г. на консолях Wii U и Nintendo Switch. Была высоко оценена критиками и игроками (The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 2017), став лидером 2017 г. по числу номинаций «Игра года» (2017: Overall Game of the Year). К концу 2021 г. её продажи превысили 25 млн экземпляров (Top Selling Title Sales Units. 2022). Первая игра в серии, официально переведённая на русский язык. Сиквел «Breath of the Wild» вышел 12 мая 2023 г.
Сюжет и история создания
По сюжету игры жители королевства Хайрул из пророчества узнают о возвращении Бедствия Ганона, десятки тысяч лет назад практически полностью уничтожившего цивилизацию. Для борьбы с ним были построены четыре Чудища, каждым из которых управлял воин – представитель одного из народов Хайрула. В сражении с Бедствием также участвовали член королевский семьи принцесса Зельда и рыцарь Линк. В решающей битве Ганон завладел чудищами, убив четырёх воинов. Линку и Зельде удалось сбежать, однако главный герой смертельно ранен, поэтому принцесса вынуждена с помощью магии погрузить его в сон. Она отправляется в замок, чтобы сдерживать Бедствие Ганона, пока Линк набирается сил. Спустя 100 лет после описанных событий дух короля Хайрула сообщает пробудившемуся Линку, что ему необходимо освободить Чудищ и заточённые в них души воинов, поскольку силы Зельды почти иссякли. Объединившись со старыми союзниками, протагонист побеждает своего врага.
Разработка «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» началась в 2013 г. Релиз игры планировался в 2015 г., однако после анонса Nintendo Switch было решено выпустить её не только на консоли Wii U, но и для нового устройства. Режиссёром проекта стал Фудзибаяси Хидэмаро, а в роли продюсера выступил Аонума Эйдзи – японские гейм-дизайнеры, участвовавшие в создании «The Legend of Zelda: Skyward Sword». Перед ними стояла задача сохранить дух игровой серии с почти 30-летней историей, но обновить геймплей и привнести в игру тенденции современной индустрии интерактивных развлечений.
«The Legend of Zelda» на протяжении всей истории франшизы пользовалась большой популярностью у игроков на Западе, поэтому в «Breath of the Wild» прослеживается влияние американских и европейских ролевых и экшен-игр – «The Elder Scrolls V: Skyrim», «The Witcher 3: Wild Hunt», а также серии «Assassin’s Creed». Команда разработчиков обратилась за помощью к принадлежащей Nintendo студии Monolith Soft, имеющей опыт в создании открытого мира. Для тестирования игровых механик был создан прототип, выполненный в эстетике первой «The Legend of Zelda».
Игровой процесс
Геймплей «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» базируется на принципах и игровых механиках, заложенных ещё в ранних частях франшизы: игрок сражается с монстрами, ищет предметы, помогающие попасть в новые локации, находит секреты и решает головоломки. Разработчики избавились от игровых условностей, которые присутствовали в оригинальной «The Legend of Zelda» (например, для пополнения здоровья Линку нужно не «собирать сердца», а принимать зелья и пищу), и увеличили доступные для изучения территории.
Игрок попадает в открытый мир и свободно исследует его (имеется возможность сразу отправиться в замок и попробовать одолеть Бедствие Ганона). После событий столетней давности оставшиеся в живых жители королевства основали несколько крупных поселений, отдав огромные территории во власть дикой природы, поэтому Линку предстоит путешествовать по труднодоступной, часто враждебной местности. Важное место в игровом процессе занимают скалолазание и планирование в воздухе. Кроме планера Линку доступны ездовые животные, которых нужно ловить и приручать. Нередко перед игроком стоит задача попасть к определённому месту с помощью магических способностей: остановки времени, заморозки воды, притягивания магнитом и др.
Мир в «Breath of the Wild» поделён на несколько природных зон, которые различаются не только внешним видом, но и климатическими условиями. Игроку нужно следить за погодой, подбирая герою подходящую одежду, согревая или понижая температуру его тела с помощью зелий и еды. В водной локации герой плывёт вверх по водопадам, а в пустыне он может передвигаться на песчаных котиках, скользящих по барханам. Каждому из биомов присущи свои флора и фауна. Занимаясь охотой и собирательством, Линк получает ингредиенты, необходимые для создания предметов и изготовления эликсиров и блюд.
Разработчики «Breath of the Wild» реализовали игровые механики, которые планировали, но из-за технических ограничений не смогли ввести их предшественники в ранних частях «The Legend of Zelda». Для игры была разработана интуитивно понятная и приближенная к реальности физическая модель, вносящая разнообразие в боевую систему и задействованная в решении головоломок. Персонаж соскальзывает с горы в дождливую погоду, металлические предметы проводят электричество, а если поджечь траву, то огонь перекинется на деревянную постройку.
Создатели не стремились дать игроку точные указания, как достичь тех или иных целей, позволив ему самому найти решение возникших проблем. Эта тенденция прослеживается и в минималистичном интерфейсе, выполненном в пастельных тонах, схожих с цветовой гаммой окружения Линка, чтобы не отвлекать пользователя от происходящего.
Сдержанность графического оформления проявляется в устройстве игровой карты, на которой отмечаются лишь самые необходимые объекты. Внимание игрока привлекают не маркеры на карте, а интересные игровые ситуации, сооружения, окружающая местность. Разработчики поощряют желание игрока отклониться от центральной сюжетной линии и исследовать локации в поисках секретов. Часто игроку в иносказательной форме даются подсказки, как найти сокровище (например, пергамент со стихотворением). Параллельно основной миссии Линк посещает различные места и, собирая воспоминания, восстанавливает картину предшествующих событий. Это снижает динамику прохождения, но способствует более глубокому погружению игрока в историю.
В «Breath of the Wild» изменился подход к дизайну подземелий. Сложные многоуровневые катакомбы из предыдущих частей серии сменились множеством рассредоточенных по всему Хайрулу небольших святилищ, в которых хранятся сферы, необходимые для пополнения здоровья и запаса сил.