«Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura»
«Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura» («Арканум»), двухмерная видеоигра в жанре однопользовательской RPG от студии Troika Games, сочетающая сеттинг фэнтези и стимпанка. Вышла в 2001 г. Игра строится вокруг идеи противостояния магии и технологии.
Конфликт технологии и магии находит отражение в сюжете, в устройстве мира и в конкретных игровых механиках. «Arcanum» знаменовал собой кульминацию традиции создания RPG, берущую начало с выхода «Wasteland» (1988): разработчики стремились дать игрокам максимальное количество возможностей для разрешения возникающих перед ним задач и конфликтов, отталкиваясь от наличия у протагониста различных параметров: определённых навыков, принадлежности той или иной расе или гендеру и т. д.
«Arcanum» – дебютная игра студии Troika Games, основанной выходцами из компании Interplay Т. Кейном, Л. Боярским и Дж. Андерсоном. В составе Interlay они работали над первыми двумя частями «Fallout» и перенесли многие элементы этой игры в новый проект. В частности, это открытый мир, наличие большого количества побочных заданий, разрешающихся без боя, непрямое управление партией и комплексная концовка, резюмирующая результаты принятых за прохождение решений.
Игра с самого начала задумывалась как эксперимент с жанром фэнтези. Разработчики решили, что события должны разворачиваться не в традиционном для жанра фэнтези антураже позднего Средневековья, а в эпоху после индустриальной революции. Большинство элементов игры возникли на основе этой концепции.
«Arcanum» оказался коммерчески успешным и завоевал высокие оценки игровых журналистов, позволив студии Troika Games закрепиться на рынке и выпустить ещё две видеоигры. До релиза Т. Кейн предполагал, что «Arcanum» может запустить новую серию, но после Troika Games переключилась на другие проекты, в 2005 г. обанкротилась.
Игровой мир
События игры разворачиваются на континенте Арканум и прилегающих к нему островах. Весь мир разделён между магией и технологией, что находит своё отражение во всех аспектах игры, в частности в эстетике. Одна часть государств выполнена в стиле стимпанка и полагается на вдохновлённые технологиями 19 в. фантастические машины, другая часть – в стиле фэнтези, подразумевающем использование магии и технологий на уровне позднего Средневековья.
Некоторые государства и персонажи стараются синтезировать два подхода к миру, но это позиционируется как непопулярное решение. Заклятья в мире «Arcanum» работают хуже в присутствии большого количества сложных машин, а техника отключается в присутствии могущественных магов.
«Магические» и «технологические» сегменты игры укладываются в каноны соответствующих жанров: мир «Arcanum» включает в себя традиционные для RPG в стиле фэнтези расы людей, орков, огров, эльфов, гномов, полуросликов и людей-ящериц и традиционные эстетические решения в плане образов оружия или магии. Стимпанковый компонент следует традиции изображения фантастического и романтизированного мира, вдохновлённого викторианской Великобританией.
Сюжет сосредоточивается на приключениях создаваемого игроком героя, выжившего после крушения дирижабля «Зефир». Протагонист выясняет, что одна из местных религиозных организаций считает его перерождением Насреддина, древнего эльфийского мага, который, согласно пророчеству, должен вернуться в мир, чтобы остановить великое зло – мага по имени Арронакс. По мере прохождения игры выясняется, что первоначальный Насреддин жив, а Арронакс – его сын, запечатанный в Пустоте, магической тюрьме за пределами времени и пространства.
Отправившись в Пустоту, герой узнаёт, что Арронакс смирился со своей судьбой, а в мир пытается вернуться другой изгнанный преступник – некромант Керган, мечтающий уничтожить всё живое. В диалоге с ним главный герой выбирает один из вариантов концовки и либо убивает Кергана, либо поддерживает его, либо использует его силы, чтобы стать новым божеством этого мира. Помимо основного конфликта игра включает множество побочных сюжетов, к примеру личные истории компаньонов, политические конфликты отдельных государств и т. д. В финале игроку сообщают последствия ряда принятых им решений.
Игровой процесс
«Arcanum» следует канонам жанра RPG. Игра начинается с создания персонажа: игрок выбирает расу, гендер, одну дополнительную характеристику, накладывающую положительные и отрицательные характеристики (например, «удачливый», «продал душу демону» или «пироманьяк»), а также распределяет очки между рядом параметров – атрибутами, навыками, заклинаниями и техническими чертежами. В ходе игры к главному герою присоединяются дополнительные компаньоны. В отличие от многих RPG контроль над ними остаётся косвенным: игрок определяет их тактику в бою, а также выдаёт спутникам снаряжение, но не контролирует их непосредственно.
На уровне игровых механик противостояние между магией и технологией отражается в склонности героя к тому или иному полюсу. Изучение новых заклятий подталкивает протагониста в сторону магии, а изучение новых чертежей, позволяющих собирать из найденных предметов лучшее оружие, броню и другие вспомогательные вещи, – в сторону технологии. Чем больше значение персонажа в одной сфере, тем хуже на него работают способности другой. Значения магии или технологии влияют на некоторые диалоги с неигровыми персонажами и иногда ограничивают возможность получения или выполнения тех или иных заданий. Через шкалу мировоззрения в игре строится система морали: поступки, обозначенные как добрые, продвигают игрока на шкале вверх, злые – вниз.
Важная черта геймплея – разветвлённая сетка заданий, как побочных, так и входящих в основной сюжет, многие из которых можно пройти несколькими способами в зависимости от параметров главного героя, в первую очередь – навыков, хотя иногда на выполнение задания влияет гендер, раса, атрибут или положения на шкалах магии/технологии или добра/зла. Многие задания доступны только при условии наличия требуемых параметров. Кроме заданий показатели протагониста отражаются в рамках отдельных диалогов и иных игровых интеракций.
«Arcanum» стала кульминацией неформальной школы» дизайна RPG, подразумевающей, что качество игры зависит от создания наиболее разнообразных вариантов прохождения для персонажей с разными способностями, что должно вызывать у игрока ощущение свободы и внутренней цельности мира. Такой подход, тесно связанный с двухмерной графикой и «условным» изображением действий персонажа, при котором поступки не анимировались, а описывались текстом, потерял популярность в 2000-х гг. по мере распространения трёхмерной графики и перехода разработчиков к кинематографическому принципу «Не говори, а показывай».