Гэрриот Ричард
Гэ́рриот Ри́чард, Ричард Аллен Гарриот (Richard Allen Garriott; псевдоним Лорд Бритиш, Lord British) (род. 4.7.1961, Кембридж), американский гейм-дизайнер, пионер разработки компьютерных ролевых игр (RPG). Известен благодаря созданию серии «Ultima», одна из самых влиятельных серий RPG в истории, выходившая с 1981 по 1999 гг. Гэрриот впервые ввёл ряд игровых механик, таких как симуляция морали протагониста и сбор партии компаньонов по мере прохождения игры, которые в дальнейшем стали общепринятыми в рамках всего жанра.
Родители Р. Гэрриота были американцами, а сам он по праву рождения имел двойное гражданство, из-за чего в подростковом возрасте получил прозвище «Бритиш» («британский»). С раннего детства рос в г. Нассау Бей (штат Техас). Предполагал стать астронавтом, как его отец, О. Гэрриот, но был вынужден отказаться от этой идеи из-за проблем со здоровьем и сосредоточился на изучении программирования.
В 1977 г. в старшей школе Гэрриот прослушал базовый курс BASIC и впервые попробовал себя в гейм-дизайне, разработав ряд простых игр, функционирующих на школьных телетайпах. Гэрриот вдохновлялся книгами Дж. Р. Р. Толкина и настольной ролевой игрой «Dungeons and Dragons» («D&D»), экспериментируя с перенесением её правил в цифровой формат.
Полноценную карьеру в гейм-дизайне Гэрриот начал в 1979 г., работая в сети магазинов ComputerLand, где впервые увидел компьютер Apple II с монитором, способным поддерживать цветную графику. Вдохновлённый этой технологией, Гэрриот разработал ещё одну игру-адаптацию – «D&D»: «D&D28b». По совету начальника Гэрриот попытался самостоятельно продавать игру, переименовав её в «Akalabeth: World of Doom». В 1980 г. продукт привлёк внимание компании California Pacific Computer Company. Руководство фирмы предложило издать игру, Гэрриот согласился. Данную сделку называют первым примером официального издания компьютерной RPG.
«Akalabeth: World of Doom» оказалась коммерчески успешной, поэтому Гэрриот решил продолжить работу в сфере гейм-дизайна. В 1980 г. он поступил в Техасский университет в Остине, где присоединился к Сообществу творческого анахронизма (Society for Creative Anachronism), международному объединению любителей средневековой истории, фэнтези, исторической реконструкции и ролевых игр. Гэрриот выпустил 1-ю игру в серии «Ultima», позднее названную «Ultima I: The First Age of Darkness», события которой происходили в фэнтезийном мире Сосария (Sosaria).
Как и «Akalabeth», «Ultima» завоевала большую популярность, в последующие годы Гэрриот выпустил к ней целый ряд продолжений. Начиная с 3-й игры, «Ultima III: Exodus», он издавал их в собственной компании, которую создал совместно с братом и отцом, – Origin Systems. В 1992 г. эту компанию купили Electronic Arts. В составе Origin Systems Гэрриот продолжил разработку серии «Ultima», а также участвовал в создании других игр, например, RPG «Autoduel».
В 1997 г. в составе Origin Systems Гэрриот выпустил «Ultima Online», успешную многопользовательскую компьютерную ролевую игру (MMORPG), и в дальнейшем работал исключительно в этом жанре. В 1999 г. он ушёл из Electronic Arts и создал собственную компанию – Destination Games, которая вскоре объединилась с корейским издателем и разработчиком NCSoft. В рамках NCSoft Гэрриот выступал как продюсер и исполнительный продюсер ряда крупных MMORPG, наиболее известная из которых – серия «Lineage» (с 1998).
В 2007 г., после коммерческого провала игры «Tabula Rasa», разработанной под его непосредственным руководством, между NCSoft и Гэрриотом начался конфликт, закончившийся тем, что гейм-дизайнер ушёл из компании, а позднее отсудил у фирмы 28 млн долл., обвинив бывших работодателей в некорректном поведении при его увольнении.
В 2009 г. Гэрриот зарегистрировал новую компанию – Portalarium. С момента создания она выпустила только одну игру, «Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues», вышедшую в 2018 г. По словам Гэрриота, игра задумывалась как «духовное продолжение» оригинальной «Ultima Online» (Purchese. 2011). Проект не смог повторить коммерческий успех предыдущих разработок Гэрриота и заслужил невысокие оценки критиков.
Р. Гэрриот выделялся на фоне 1-го поколения разработчиков компьютерных RPG тем, что на его игры оказала сильное влияние литература, в частности книги Толкина «Сильмариллион» («Silmarillion», 1977) и «Властелин Колец» («The Lord of the Rings», 1955). Многие элементы наследия Толкина перешли в «Dungeons and Dragons» и оттуда – в канон компьютерных RPG. Гэрриот не ограничился только заимствованиями, но в целом вдохновлялся подходом Толкина к созданию вымышленной вселенной. Придуманная для оригинальной игры «Ultima» вселенная Сосария – один из первых сравнительно подробно описанных миров в графических видеоиграх, с собственной фантастической историей, мифами и ясно обозначенным политическим устройством. Гэрриот сохранил стремление к созданию цельных миров, опиравшихся на каноны фэнтези, во всех частях серии «Ultima», а также в ряде своих MMORPG.
Два других важных нововведения Гэрриота, представленных в игре «Ultima IV: Quest of the Avatar», – сбор компании спутников и симуляция морали. Геймплей этой игры строился вокруг героя с Земли, которому требовалось путешествовать по волшебному миру Британии, чтобы обрести 8 добродетелей. Процесс обретения добродетелей симулировался через простую игровую механику: проводя необходимые ритуалы в определённых локациях, а также принимая определённые решения, игрок увеличивал скрытое от него количественное значение соответствующих добродетелей своего персонажа. Когда это значение достигало определённого числа, протагонист считался «стяжавшим» соответствующую добродетель. В дальнейшем вариации этого подхода к репрезентации морали использовались в целом ряде видеоигр, симулировавших различные мировоззрения.
Другая система, популяризованная той же игрой, «Ultima IV: Quest of the Avatar», отталкивалась от обусловленной сюжетом концепции связи между определёнными неигровыми персонажами, встреченными главным героем в ходе его путешествий, и искомыми добродетелями. Сталкиваясь с такими персонажами, протагонист мог уговорить их присоединиться к его отряду, после чего они участвовали в сражениях и выполнении заданий как подконтрольные игроку юниты, открывавшие целый ряд новых возможностей. Такая механика постепенного сбора партии вокруг одного сюжетно выделенного протагониста существенно отличалась от мейнстрима RPG, где игрок либо создавал группу персонажей под своим руководством с самого начала, либо проходил всю игру, управляя один героем. Со временем именно эта система сбора партии превратилась в один из самых устойчивых столпов жанра.
В своём творчестве Р. Гэрриот сблизил компьютерные RPG с литературой и с массовой культурой в целом, создав целый ряд игровых механик, способных симулировать литературные и кинематографические конфликты. RPG вышли за пределы простого симулирования настольных ролевых игр, близких к настольным варгеймам вроде «Dungeons and Dragons», и стали отдельным жанром со своими приёмами и каноном