Косплей
Коспле́й [cложносокращённое слово от выражения «косутюму пурэй» (япон. コスチュームプレイ, англ. costume play – костюмированная игра)], визуальное воплощение вымышленного персонажа, антропоморфного образа какого-либо предмета, явления и т. д. или же известной персоны (селебрити), в основе которого лежат переодевание и элементы актёрской игры. Включает воспроизведение костюма, аксессуаров, внешности, а также характерных интонаций, манер, поз и жестов объекта. На Западе авторство термина приписывают продюсеру и издателю Такахаси Нобуюки. Считается, что в 1984 г. Такахаси использовал слово «косплей», чтобы описать маскарад – традиционную часть Всемирного конвента научной фантастики (Worldcon) в Лос-Анджелесе (Winge. 2006. P. 66–67). Такахаси указывает, что термин впервые появился в июньском номере журнала My Anime (япон. マイアニメ) в 1983 г. и не использовался активно до 1986 г. (Takahashi. 30th anniversary of COSPLAY // Studio Hard). С наступлением 1990-х гг. термин распространился среди англоязычных поклонников японской популярной культуры, в начале 2000-х гг. – и в России. Первым официальным упоминанием явления в прессе считается заметка в журнале «Великий дракон» (Корнеев. 1999. С. 8–11).
Определение и связь с другими субкультурами
В узком смысле термин «косплей» означает воспроизведение облика персонажа из японских и восточноазиатских медиа, в первую очередь – из манги, аниме и видеоигр. Именно в этом значении термин стал известен за пределами Японии. Сегодня косплеем называют перевоплощение в любую персону, персонажа или предмет независимо от источника (King. 2016. P. 371). Смысловое наполнение понятия отличается в разных странах и меняется с течением времени.
Косплей пересекается с различными типами костюмированных игр и мероприятий, оставаясь самобытным направлением. В отличие от мистерий, балов-маскарадов и традиционных костюмированных шествий, косплей черпает образы большей частью из современной популярной культуры. Ролевые игры живого действия (англ. live action role-playing game, LARP) и историческая реконструкция также включают элементы костюмированной игры. Однако в LARP приоритетным является вживание в образ, «отыгрыш» персонажа, в то время как костюм в зависимости от жанра игры и локальных правил остаётся желательным, но необязательным атрибутом, а в реконструкции акцент делается на исторически точном воссоздании одежды и аксессуаров с использованием соответствующих материалов и технологий. В косплее воплощение образа персонажа является самоцелью, при этом допустимы, а часто и необходимы, элементы интерпретации и импровизации.
Другая трактовка косплея разграничивает простое переодевание, при котором наряд отражает фэндомную принадлежность и интересы косплеера, и косплей, который требует вживания в роль (Crawford. 2019. P. 9). Косплеер имитирует не только костюм персонажа, но и его манеру речи, жесты и поведение. В то же время даже в последнем случае от косплеера, как правило, не требуется всё время оставаться в образе (если речь не идёт о конкурсной постановке, фотосессии или других мероприятиях, во время которых погружение в роль необходимо). В соответствии с приведённым разграничением косплей может являться разновидностью фэндомного творчества, но не сводится к нему: желание заниматься косплеем и выбор персонажа необязательно определяются интересом к произведению или истории как таковой (Crawford. 2019. P. 172–173).
Японские исследователи также определяют косплей как разновидность 2,5-мерной культуры (King. 2016; Sugawa. 2019). С ней тесно связан контент-туризм (япон. コンテンツツーリズム, англ. content tourism), который заключается в посещении локаций, задействованных в произведениях популярной культуры. Эти две практики нередко совмещают, причём акцент может делаться как на аутентичности опыта (погружение в любимый вымышленный мир), так и на аутентичности отыгрыша (персонаж в «естественной» среде обитания). В обоих случаях происходит характерное для 2,5-мерной культуры размывание границы между вымыслом и реальностью.
Краткая история
Практики, соответствующие узкому пониманию косплея, намного старше самого термина. Первопроходцами косплея в США считаются Форрест Дж. Акерман и Миртл Ребекка Дуглас, которые произвели фурор на Всемирном конвенте научной фантастики в Нью-Йорке в 1939 г. (Lotecki. 2012. P. 1–2). Наряды пары были вдохновлены работами популярного иллюстратора Фрэнка Рудольфа Пауля и костюмами из фильма «Облик грядущего» («Things to Come», 1936, режиссёр Уильям Кэмерон Мензис). Маскарады быстро стали неотъемлемой частью Worldcon и других подобных фестивалей и конвентов.
Первый фестиваль, посвящённый исключительно костюмированной игре (Costume-Con) прошёл в 1983 г. в г. Сан-Диего. В Японии, по свидетельству Такахаси, организованные косплееры появились уже в 1970-х гг. Первоначально они участвовали в локальных мероприятиях, рекламировавших университетские клубы любителей манги, кино и т. д. (Takahashi. 30th anniversary of COSPLAY // Studio Hard). Первые широко известные примеры косплея связаны с крупными фестивалями популярной культуры, такими как Японский конвент научной фантастики (япон. 日本SF大会) и ярмарка любительских комиксов Комикет (япон. コミケット, англ. Comiket). По мере становления косплея как отдельной субкультуры появлялись новые, специализированные мероприятия. По данным японских исследователей, в современном районе Канто небольшие локальные косплей-мероприятия проводятся почти каждую неделю (Matsuura. 2014. P. 143).
Косплей-практики и региональные различия
Косплей как субкультура не сводится к костюмированному представлению персонажа, а включает в себя множество практик, куда входят все этапы создания костюма, личная подготовка к представлению, различные творческие проекты, обмен опытом в форме мастер-классов и семинаров, продвижение в социальных сетях. Продуктом косплея выступает не только материальное воплощение персонажа, но и фотосеты, т. е. тематические серии фотографий (как любительские, так и профессиональные), видеоклипы и игровые фильмы, сувенирная продукция. Перед современными косплеерами открываются широкие возможности коммерциализировать свою деятельность (Crawford. 2019. P. 190) как внутри самого косплей-сообщества (изготовление костюмов на заказ, платный доступ к материалам и т. д.), так и за его пределами (участие в промоакциях). Кроме перечисленных форм активности, японские косплееры устраиваются работать в мэйдо-кафе (япон. メイド喫茶) и магазины, занимающиеся продажей товаров для отаку (Okabe. 2012. P. 229).
Характер перевоплощения в персонажа, наиболее распространённые виды творчества, негласные, а также официальные правила демонстрации костюма, принятые в сообществе критерии оценки и т. д. разнятся в зависимости от региона. В частности, изначально косплей в Японии отличался от косплея в западных странах по ряду признаков. Самый очевидный из них связан с фокусом на визуальной составляющей и статическом воплощении персонажа в японском косплее. Так, японские фестивали субкультур и нишевые съезды косплееров не включали в себя конкурсы постановок, которые широко распространены в России, странах Европы и Северной Америки. Во время крупных мероприятий косплеерам отводится специальная площадка: свободное перемещение в костюме за её пределами запрещено (ограничения также распространяются на характер разрешённых костюмов и аксессуаров, см.: Winge. 2006. P. 73; Okabe. 2012. P. 229; Lamerichs. 2013. P. 167–168). Таким образом, японские косплееры не смешиваются свободно с другими посетителями фестиваля, что ограничивает возможности для отыгрыша.
В отсутствие возможностей для последовательной, продолжительной игры, акцент делается на идеальном воплощении персонажа средствами фотографии. Конечным продуктом косплея здесь выступает не наряд как таковой, а фотосет (Matsuura. 2014. P. 143, 149; Kamm. 2019. P. 68), что диктует требования к костюму, макияжу и базовым навыкам косплеера (последний должен уметь позировать на камеру, максимально полно и ёмко передавая статичный образ персонажа). В последнее десятилетие политика японских фестивалей в сочетании с развитием социальных сетей и появлением доступных технологий цифровой обработки изображений привели к распространению косплея на дому (япон. 宅コス), при котором фотография становится единственным каналом связи между участниками (Kamm. 2011. P. 58).
Приоритет фотографии над живым отыгрышем отражён и в негласной этике сообщества. Показательно отношение к двум острым темам субкультуры: изготовлению нарядов на заказ и фоторетуши. Как подчёркивает исследователь Окабэ Дайсукэ (Okabe. 2012), для японского косплей-сообщества характерна DIY-культура (англ. Do it yourself – сделай сам), что справедливо и применительно к субкультуре в целом. Вместе с тем в Японии считается приемлемой аренда или покупка костюмов, если косплееру не хватает средств и навыков, чтобы изготовить наряд достаточно высокого качества (Lamerichs. 2013. P. 167–168; Matsuura. 2014. P. 143). В то же время интенсивная обработка фотографий (помимо стандартной косметической ретуши включающая изменение пропорций и черт лица модели в соответствии со стандартами 2,5-мерной эстетики) на протяжении долгого времени оставалась отличительной чертой японского и восточноазиатского косплея.
У японского косплея есть иные особенности. По сравнению со многими другими странами в Японии рубежа 20–21 вв. готовые аксессуары и элементы костюма легкодоступны благодаря отлаженной работе почты и служб доставки, наличию специализированных магазинов (Winge. 2006. P. 74), а также распространённости на территории всей страны магазинов с фиксированными ценами (Kamm. 2019). Кроме того, развитая транспортная инфраструктура облегчает проведение выездных фотосессий, и, даже если контент-туризм, т. е. фотосессия в локации, которая фигурирует в произведении-источнике, по тем или иным причинам невозможен, местные косплееры сравнительно легко могут найти предельно близкий аналог. В стране работает множество специализирующихся на косплее фотостудий, которые предоставляют помещения, декорации и оборудование для фотосессий (Matsuura. 2014. P. 143).
Несмотря на приведённые выше особенности, основные принципы японского косплея – DIY-культура, взаимный контроль качества и обмен опытом (Okabe. 2012) – в равной степени применимы к косплею в других странах. На протяжении нескольких десятилетий в основе косплея лежало самостоятельное изготовление костюмов, аксессуаров и оружия. Вложенный труд и уровень мастерства по-прежнему остаются важнейшими критериями оценки косплея. Диалог с другими косплеерами и ориентированность на зрителя также остаются краеугольным камнем субкультуры (Lamerichs. 2014. P. 117; Morimoto. 2017; Crawford. 2019. P. 223).
В последнее десятилетие отмеченные различия начинают размываться, по мере того как деятельность косплееров сосредоточивается в онлайн-пространстве, а крупные фестивали выходят на международный рынок. Так, всё большее значение приобретает качество фотосетов, а ретушь фотоизображений становится широко распространённой практикой во всём мире. Тем не менее в Японии с 2003 г. проводится международный чемпионат косплея World Cosplay Summit, в который входит конкурс короткоформатных сценических постановок – японским любителям игровой косплей уже знаком и привычен.
Социальные проблемы
Косплей-движение даже в пределах одной страны остаётся крайне неоднородным, что в сочетании с принципом взаимного контроля качества порождает конфликты. Разногласия часто касаются одного из центральных критериев оценки, принятых в косплей-сообществе, – аутентичности. Аутентичность – комплексное понятие, которое вбирает в себя технологию и точность изготовления костюма, соответствие косплеера костюму, образа – персонажу и убедительность перевоплощения, т. е. актёрской игры (Crawford. 2019. P. 186–187). Предметом постоянных споров остаются вопросы о том, допустимо ли покупать или заказывать костюмы и реквизит (King. 2016. P. 371), должны ли физические параметры косплеера соответствовать параметрам персонажа, в каких пределах приемлемо ретушировать фотоизображения и т. д. Кроме того, фокус на точности костюма и аутентичности образа ставит определённую часть сообщества в привилегированное положение, поскольку детальное воспроизведение сложных (и не всегда реалистичных) нарядов требует больших материальных и временны́х ресурсов, доступных далеко не всем косплеерам (Crawford. 2019. P. 92). Атмосфера конкуренции и жёсткие требования приводят к разрыву между косплеерами, которые соревнуются друг с другом на официальных и неофициальных площадках, и теми, кто рассматривает это увлечение как форму развлекательного маскарада (Lamerichs. 2013. P. 170). Повышение стандартов и усиление конкуренции в косплей-среде может рассматриваться и как неизбежное следствие развития субкультуры, освоения ею новых техник и технологий, а также популяризации движения. Фиксация на качестве и жёсткие критерии оценки становятся отличительной чертой «серьёзного» косплеера (Matsuura. 2014. P. 147–148). Таким образом, аутентичность и точность могут выступать инструментами самоопределения части сообщества.
Вопросы соответствия физических параметров косплеера и вымышленных персонажей приводят к конфликтам на почве лукизма, эйджизма, сексизма и расизма (King. 2019. P. 248). Проблема сексуализации и объективации (в том числе самообъективации) молодых девушек, из которых преимущественно состоит косплеерская среда, актуальна во всех странах (Okabe. 2012. P. 225; Lotecki. 2012. P. 48; Crawford. 2019. P. 91; Rosenberg. 2018. P. 11). Косплееров, которые специализируются на популярных, конвенционально привлекательных персонажах, а также на откровенных нарядах, периодически критикуют за попытки снискать дешёвую популярность (Lamerichs. 2018. P. 210) и даже за дискредитацию субкультуры. В западных странах объектом подобной критики чаще всего становятся адепты эро-косплея. В Японии аналогичные претензии направлены на торарэта (япон. トラレタ, от 撮られたい, буквально – хочу, чтобы меня фотографировали), т. е. косплеерш, которые во время общих мероприятий (предположительно) стремятся привлечь внимание фотографов-мужчин (Okabe. 2012. P. 241). Критика торарэта аналогична требованию аутентичности среди «серьёзной» части косплей-сообщества (Okabe. 2012. P. 241), но нередко перерастает в дискриминацию и травлю.
Одновременно представители косплей-сообщества часто страдают от чрезмерного или нежелательного внимания. Проблема приставаний к косплеерам, неадекватного поведения посетителей и фотографов во время фестивалей и конвентов также является интернациональной и затрагивает в первую очередь молодых косплеерш. В ответ на это на Западе возникло движение «Cosplay is not consent» [«косплей не означает согласия» (на бестактные вопросы, вторжение в личное пространство и т. д.)], которое, в свою очередь, побудило многие известные площадки, начиная с New York Comic-Con (2014), пересмотреть правила, регулирующие взаимодействие посетителей с косплеерами. Подобную политику проводят и организаторы японских массовых мероприятий. Так, свод правил крупнейшей ярмарки комиксов Комикет запрещает фотографировать косплееров без предварительного разрешения. Устроители Комикета также составили список форм нежелательного поведения, куда входит фотосъёмка с низкого ракурса, настойчивые попытки узнать контактные данные косплеера и прочие действия, которые могут быть расценены как харрасмент (C96 コスプレおよび撮影の注意事項. 2019; King. 2019. P. 250).
В Японии есть ещё одна локальная проблема, а именно образ косплеера в общественном сознании. Японские косплееры часто стараются не афишировать или целенаправленно скрывают своё увлечение даже от близких людей (Winge. 2006. P. 73–74; Okabe. 2012. P. 232–233), что не в последнюю очередь связано со стигматизацией ряда субкультур в японском обществе. Как следствие, многие начинающие косплееры предполагают, что рано или поздно «выпустятся» (япон. 卒業する), т. е. оставят сомнительное увлечение, чтобы вступить во взрослую жизнь (Galbraith. 2011. P. 227–229; King. 2019. P. 247–248). Этой модели следуют далеко не все, однако она свидетельствует о том, что японское общество ещё не изжило предубеждений против субкультур и практик, которые связывают с отаку.