Итеративное юзабилити-тестирование
Итерати́вное юзаби́лити-тести́рование (англ. Rapid Iterative Testing and Evaluation, RITE), разновидность юзабилити-тестирования, целью проведения которого является устранение критичных проблем удобства на самых ранних этапах разработки цифрового интерфейса. Поэтому оно может применяться уже начиная с прототипов, в том числе низкой детализации и неинтерактивных.
Название метода предложено в 2002 г. игровым подразделением Microsoft, которое применяло итеративный подход при юзабилити-тестировании «Age of Empires» II. Но целесообразность привлечения к юзабилити-тестированию менее 4–5 респондентов ранее показывал Дж. Льюис (Lewis. 1991), отмечая, что до тех пор пока вероятность обнаружения проблемы очень высока (0,50 и выше), 87,5 % этих проблем будут обнаружены хотя бы одним из трёх участников.
После каждого респондента команда, участвующая в проведении тестирования и внесении изменений в интерфейс, определяет, являются ли выявленные проблемы существенными и нужно ли вносить правки. Затем команда согласует решения, которые должны устранить выявленные проблемы, и вносит их. Таким образом, внесённые изменения могут быть оперативно проверены уже на следующих респондентах.
Цикл тестирований и внесения правок повторяется до тех пор, пока заданное количество участников выполнит задачи, не столкнувшись с существенными проблемами. Количество респондентов, после которых в прототип вносятся изменения, увеличивается на каждой итерации. Дж. Льюис и Дж. Сауро (Lewis. 2020) называют 6 человек приемлемым количеством респондентов, после которых можно останавливать тестирования с точки зрения соотношения затрат ресурсов команды против риска пропустить существенную проблему.
Нет исследований, сравнивающих количество проблем, выявленных при помощи RITE, по сравнению с классическими юзабилити-тестированиями. Однако Р. Дугласс и К. Хилтон (Douglass. 2010) указывают, что итеративное тестирование не исключает проведение классического тестирования на более поздних этапах, когда прототип наполняется контентом, интерактивными и визуальными элементами.
На практике метод имеет, по крайней мере, две сложности. Первая заключается в том, что тестирования должен проводить опытный модератор, чтобы определить, является ли выявленная проблема объективной сложностью взаимодействия, характерной для многих пользователей, или она относится к особенностям поведения отдельного респондента. Вторая – в том, что команда за короткое время должна внести изменение, которое в идеале не создаст новых проблем для пользователя.