Слэшер (жанр видеоигр)

Слэ́шер (hack and slash, hack and slay, slash 'em up; от англ. slash – рубить), жанр видеоигр, основу геймплея которых составляют сражения с использованием оружия ближнего боя. Характерной особенностью является применение пользователями комбинаций, или «комбо». Они представлены связками, сочетающими в себе лёгкие и сильные атаки по врагам. Сеттинг в слэшерах может варьироваться от фэнтези и мифологии до научной фантастики и хоррора. Многие игры в этом жанре также включают элементы ролевой системы, позволяя игрокам улучшать своего персонажа, разблокировать новые способности и оружие.

История жанра

В начале 1980-х гг. аркадные автоматы стали популярным развлечением, что послужило основой для зарождения жанра. К первым слэшерам относят игры «Space Panic» и «Berzerk» 1980 г. В них пользователи сражались с врагами, используя оружие ближнего и дальнего боя. В «Space Panic» для победы было необходимо выкапывать ямы для поимки пришельцев, а после наносить по ним удары. Геймплей «Berzerk» предполагал стрельбу по группам противников на небольших расстояниях. В 1989 г. компания Sega выпустила игру «Golden Axe». В её основу легло использование холодного оружия для поражения противников, а также прыжков и трюков для преодоления препятствий на уровнях.

С началом 1990-х гг. стали выходить игры с трёхмерным пространством, в том числе слэшеры. В проекте «Ecstatica» 1994 г. игровой процесс демонстрировался пользователям при помощи камеры с видом от третьего лица, углы обзора менялись автоматически. Подконтрольный персонаж мог носить два предмета – по одному в каждой руке. При этом на протяжении всей игры главный герой или героиня находится под постоянной угрозой со стороны демонов. Пользователи должны сражаться с ними, используя различные приёмы и доступное оружие. При этом к слэшеру добавились элементы хоррора, а также чёрный юмор. В игре «Die by the Sword» 1998 г. окружение было вдохновлено тёмным фэнтези. От других проектов её отличала новая боевая система, подразумевавшая прямое управление мечом. То есть игрок впервые был способен полностью контролировать руку персонажа, удерживающую холодное оружие. Это избавляло от необходимости предварительно записанной анимации. Расчёт наносимого урона происходил непосредственно во время боя и зависел от силы взмаха мечом и того места на теле противника, куда игрок направлял удар. В зависимости от используемого оборудования оружием можно было управлять с помощью джойстика, клавиатуры или мыши.

В 2001 г. вышла ««Devil May Cry», ставшая первой видеоигрой, представившей аудитории быстрые и стильные комбо-удары. ««God of War» 2005 г. объясняла способности главного героя сверхъестественными силами. «Bayonetta» 2008 г. продолжила развитие жанра слэшер. В ней пользователям стали доступны разнообразные способности и ещё более динамичные сражения. Новой функцией было использование разных форм персонажа – превращений, дающих разные умения. Так, игроки получили способность менять тактику боя по ходу сражения.

В 2010-е гг. слэшеры продолжили смешиваться с другими жанрами. Одними из самых ярких представителей новой волны игр являются «Sekiro: Shadows Die Twice» 2019 г. и «Ghost of Tsushima» 2020 г. «Sekiro: Shadows Die Twice» представила уникальные механики парирования и ведения боя. Теперь успех сражения не зависел от очков здоровья противника. Пользователям необходимо применять катану для нарушения равновесия противника и ослабления его обороны. Благодаря этому наносится один смертельный удар, что добавляет боям напряжённости и реализма. «Ghost of Tsushima» сочетает элементы слэшера с исследованием открытого мира в сеттинге феодальной Японии.

Академическая рецепция

Видеоигры жанра слэшер активно исследуются учёными. Часть из них интересуются культурным воздействием таких проектов. Предметом изучения становится то, какие социокультурные нормы могут быть представлены в играх жанра. К примеру, проводился анализ относительно гендерных и расовых стереотипов в популярных видеоиграх. Так, было выявлено, что многие игры прошлых поколений способны усиливать существующие социокультурные представления о роли женщин и представителей разных расовых групп (Mou. 2009[1]).

Другие изучают игровой процесс. Учёные интересуются, какие механики и элементы гейм-дизайна создают привлекательный геймплей. Разбирается структура игровых навыков и выделяются важные аспекты, такие как реакция, стратегическое мышление и управление персонажем, поскольку именно это делает опыт пользователей насыщенным и вовлекающим в цифровой мир (Rouse. 2001[2]).

Существуют работы, посвящённые теме влияния игр на развитие навыков в реальной жизни. Например, часто обсуждаются позитивные аспекты взаимодействия с цифровыми продуктами. Выяснилось, что игры влияют на развитие многозадачности, координации и реакции, т. е. они могут иметь положительное воздействие на когнитивные навыки пользователей (Action video … 2013; Granic. 2013).

Примечания

  1. Handbook of research on effective electronic gaming in education. Vol. 2 / ed. by R. E. Ferdig. – Hershey ; New York : Information Science Reference, 2009.
  2. Rouse R. Game design : theory and practice / Richard Rouse. – Plano : Wordware Publishing, 2001. – (Wordware game developer's library).

Литература

  • Rouse R. Game design : theory and practice. – Plano : Wordware Publishing, 2001. – (Wordware game developer's library).
  • Handbook of research on effective electronic gaming in education / ed. by R. E. Ferdig. – Hershey ; New York : Information Science Reference, 2009. – Vol. 2.
  • Action video game playing is associated with improved visual sensitivity, but not alterations in visual sensory memory / L. G. Appelbaum, M. S. Cain, E. F. Darling, S. R. Mitroff // Attention, perception & psychophysics. – 2013. – Vol. 75, № 6. – P. 1161–1167.
  • Qaffas A. An operational study of video games’ genres // International journal of interactive mobile technologies. – 2020. – Vol. 14, № 15. – P. 175–194.
  • Escape from Oblivion: A 3D Hack and Slash Survival Horror Video Game for Promoting Awareness of Persistent Depressive Disorder / D. S. Parel, E. K. L. Costuna, J. M. G. Morelos [et al. // 2022 IEEE 14th International Conference on Humanoid, Nanotechnology, Information Technology, Communication and Control, Environment, and Management (HNICEM). – [Piscataway, NJ] : Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2022.]
Материалы портала bigenc.ru переданы в ведение АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ» на основе лицензионного соглашения. Возможны неточности в отображении материалов. Если у вас возникли вопросы или вы увидели ошибку, пожалуйста, сообщите нам на info@ruwiki.ru