Игровая механика
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics), набор правил, задающих схему игрового действия.
Подходы к определению
По своей структуре игровая механика представляет собой сочетание правил целей и правил манипуляции (Fraska. 2003), которые можно рассматривать как основание взаимодействия с игрой, поскольку именно правила определяют границы игры, внутриигровые объекты, возможные действия, цели и пути их достижения. Следовательно, игровую механику можно определить и как сведённый к схеме алгоритм части игрового процесса – интерактивного взаимодействия игрока с элементами и правилами игры.
В самом простом виде игровые механики можно представить как мини-игры, включённые в какую-либо сложносоставную игру. Например, если рассматривать футбол как составную игру, то в ней можно выделить такие игровые механики, как удары по воротам со стандартов, удары по воротам с игры, дриблинг, ввод мяча из аута и т. д. Эти отдельные механики могут предполагать собственные цели (например, цель дриблинга – успешная обводка, а не гол) и набор действий по их достижению (например, ввод мяча из-за боковой совершается руками и обязательно из-за головы), отличные от целей и действий игры как таковой. В ряде случаев игровую механику описывают не через правила, а через объекты и допуски, т. е. ограничения, которые, в свою очередь, предлагают игроку некоторые способы или сценарии (аффордансы). Например, гейм-дизайнер и продюсер С. Э. Гимельрейх понимает игровую механику как «способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры» (Гимельрейх. 2020).
Единого и общепринятого понимания термина «игровая механика» не существует, однако многие сходятся в том, что игровая механика – ключевой компонент геймплея. Поскольку в понятие геймплея входит организация игрового процесса, то игровая механика (или игровые механики) описывают наиболее простые сочетания правил этого процесса. В то же время и сами правила игры можно понять лишь через совокупность всех механик (Sicart. 2008). Хотя по сути игровые механики – это отдельные игровые схемы, комбинация которых образует игровой цикл, казуальные игры (в том числе гиперказуальные) могут быть построены на повторении максимально простых игровых механик, практически без какого-либо их комбинирования. В ряде случаев различают игровую механику и геймплей приблизительно как некоторую схему (сборку нескольких игровых механик) и конечное воплощение (не всегда адекватное или технически безупречное выражение этой схемы).
Соотношение с другими понятиями
В Game Studies остаётся дискуссионным вопрос о том, считать ли игровую механику максимально простым элементом игры (логический набор правил и действий, алгоритм) или включать в неё семантический элемент, т. е. осмысление правил целей и правил манипуляции как аналогов реальных действий (например, стрелять, обгонять, торговать и т. д.). Поэтому одни специалисты и разработчики в рамках MDA-фреймворка строго разделяют механику (как алгоритм) и динамику (как комбинацию механик, воспринимаемую как своего рода «поведение игры»). Другие исследователи не используют такого деления, понимая игровые механики как оформление разнотипных челленджей (вызовов, поставленных игроку) (Rollings. 2003[1]). Иногда игровая механика отождествляется с упрощённой схемой «ввод-вывод», т. е. с игровым действием (удар, движение, взаимодействие с объектом, выполняемые через устройство ввода) и тем, как игра на него реагирует (Rouse. 2004[2]; Гимельрейх. 2020).
Более сложный подход к игровым механикам можно найти в работах исследователей и в современных фреймворках, например трактовку игровой механики как метода или набора приёмов, с помощью которого игрок воздействует на «состояние игры» (Sicart. 2008). В таком случае семантический элемент оказывается непосредственно вписан в суть механики, причём он может быть довольно сложным по смыслу (например, не просто «вести машину», «стрелять», «группировать юниты» и даже не их комбинация «стрелять, управляя машиной», но также «планировать маршрут», «рассчитывать ресурсы», «угонять транспортное средство» и т. п.).
Классификация
При описании геймплея часто используется деление механики на «ядерную» (базовую; англ. core game mechanics), основную (англ. primary) и второстепенную (англ. secondary). К ядерной механике обычно относится наиболее часто совершаемое действие в игре: обычно оно связано с правилами манипуляции – управлением персонажем или объектами (стрельба в шутере, прыжки в платформере). Различие основных и второстепенных игровых механик также проводится по частоте их использования или их доступности. Например, создание (крафт) и модификация оружия в шутере могут быть доступны сразу в меню инвентаря (основная механика), а могут потребовать развития навыка, поиска в игровом мире ресурсов (лутинг), верстака (станка, на котором создаётся новое или совершенствуется имеющееся оружие) и т. д. (второстепенная механика).
В отличие от общепринятого представления, компьютерный инженер К. Фабрикаторе считает, что самой базовой и необходимой механикой видеоигр является токен игрока (player-token), т. е. некоторый представитель игрока, будь то персонаж, транспортное средство или «невидимая рука», позволяющий взаимодействовать с объектами игрового мира. По мнению учёного, эта ключевая игровая механика проясняет остальные, в том числе основные механики (например, избегание врагов и опасностей своим персонажем) (Fabricatore. 2007). Фабрикаторе предлагает также делить все механики на 4 класса: ядерная механика и 3 вспомогательных (альтернативная механика, механика усиления, механика сопротивления). Альтернативная механика нужна чтобы разбавлять однообразие ядерной (например, вместо стрельбы создать ловушку или обойти противника). Механика усиления добавляет новые возможности или улучшает существующие, а механика сопротивления, напротив, тормозит продвижение игрока. Так, в постапокалиптическом экшене «Death Stranding» альтернативой пешего движения постепенно становятся транспорт и вспомогательные устройства (лестницы, верёвки, опора для тросов), сопротивление реализовано в скорости движения и падениях, а усиление постепенно открывается через технологию контуров поддержки (увеличивают грузоподъёмность и скорость, уменьшают риск падения).
Файл:Эрнест Адамс. 2006.webp
Эрнест Адамс. 2006.
Другие исследователи, Э. Адамс и Й. Дорманс, предлагают разделить все челленджи и механики на 5 основных типов: физика, внутренняя экономика, прогрессия, тактика (тактические манёвры) и социальное взаимодействие. Физика – это механики, связанные с пространством и временем, в том числе с движением персонажей, транспортных средств и объектов. Внутренняя экономика тесно связана с отслеживанием, распределением или использованием каких-либо игровых ресурсов: от очков жизни, заклинаний и опыта до патронов, внутриигровой валюты и предметов для крафта/строительства и продажи. Под прогрессией авторы имеют в виду такой тип механик, который выстраивается в логику достижений: например, рост умений, открывающих доступ к новым возможностям и локациям, или разного рода челленджи по преодолению препятствия (головоломка, поиск ключа, альтернативные решения). Тактические механики наиболее часто распространены там, где существует соперничество (с реальным игроком или ИИ). Обычно они включают в себя вызовы в реальном времени, поэтому в них важен не только расчёт (как во внутренней экономике), но также умение, скорость, удача. Социальное взаимодействие наиболее актуально для многопользовательских онлайн-игр, где развиваются и поощряются коллективные действия, создание и регулирование альянсов, сообществ (Adams. 2012[3]).
В целом определённая система понимания и классификации игровых механик может быть эксплицирована из любого фреймворка или другой системы гейм-разработчика.
Примечания
Литература
- The video game theory reader / ed. by M. J. P. Wolf and B. Perron. – London ; New York : Routledge, 2003.
- Rollings A. On Game Design / A. Rollings, E. Adams. – Indianapolis : New Riders, 2003.
- Rouse R. Game design : theory and practice. – Plano : Wordware Publishing, 2004. – (Wordware game developer's library).
- Fabricatore C. Gameplay and game mechanics design: A key to quality in videogames // Conference: OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, October, 2007.
- Sicart M. Defining Game Mechanics // Game Studies. – 2008. – Vol. 8, № 2. – P. 1–14.
- Adams E. Game Mechanics : Advanced Game Design / E. Adams, J. Dormans. – Berkeley : New Riders, 2012.