Геймплей

Геймпле́й (англ. gameplay), одна из ключевых составляющих видеоигры, описывающая основные моменты взаимодействия игры и игрока. Геймплеем обычно называют процесс взаимодействия с игровым миром, который распадается на серию действий игрока (вводы) и реакций игры на них (выводы). В других случаях говорят о моделях и структурах, на основе которых подобный процесс разворачивается. Данный термин широко распространён в игровой среде и понимается в основном контекстуально (в том числе геймплеем могут называть и геймплейный ролик с предварительным показом игры). В русскоязычной литературе устоялся перевод «игровой процесс», который с точки зрения game studies остаётся весьма проблематичным.

Геймплей нередко противопоставляют другим двум элементам: сюжету и эстетике/сеттингу. Таким образом, к геймплею обычно не относятся ни сюжетные линии и структуры, ни совокупность визуального и звукового оформления компонентов игры. В качестве составной части или характеристики качества геймплея также вводится понятие играбельности (playability). В последние десятилетия понятие геймплея вышло за рамки дискуссий только о видеоиграх, поскольку в современной культуре всё чаще происходит перенос играбельных элементов с одного типа культурных объектов на другие (геймификация).

История и этимология понятия

Термин «геймплей» возник в 1980-х гг. 20 в. вместе с бурным развитием видеоигр. Он быстро приобрёл широкое распространение среди геймеров и разработчиков и использовался для описания качественного, увлекательного игрового опыта. Первые попытки его описать и определить относятся к концу 1990-х гг.: среди них – работа Дж. Бэнкса «Controlling Gameplay» (Banks. 1998[1]). Однако ранние определения были неконкретными и не давали чёткого представления о понятии: например, определение геймплея как интерактивного игрового процесса между игроком и игрой – это скорее видимость определения.

Широкий контекст использования термина, равно как и его внутренняя двойственность, не поддающаяся прямому переводу, делают термин «геймплей» неудобным для русскоязычных авторов. В том числе потому что в отличие от английского языка, в котором активно используются семы game и play для выражения разных смыслов «игры», в большинстве европейских языков (русский, немецкий, французский и др.) почти все аспекты взаимодействия с игрой описываются группой однокоренных слов (производных от «игра», «spiel», «jeu» и т. д.).

Исследователи видеоигр обращали внимание на то, что понятие геймплей соединяет в себе аспекты смыслов game и play. Аспект game связан с организацией игры, т. е. с правилами, целями, необходимыми предметами. Аспект play – это переживания от игры, т. е. опыт, удовольствие, увлечённость и другие эффекты от участия/наблюдения за игрой. Аспект game отчётливо отличает видеоигры (для которых требуются специальные устройства) от любой забавы без правил или опыта болельщика, который знает правила, но не участвует. В конечном счёте видеоигры – это программы, требующие сложных вычислений, и как таковые они являются одновременно и источником правил, и необходимым игровым предметом. И попытки универсализировать любой игровой опыт, обращая внимание только на сходства переживаний геймера с опытом других игр кажутся поспешными. Вероятно, аспект play принципиально важен для изучения феноменологии видеоигр: в них мы наблюдаем совершенно иной тип координации тела, восприятия и воображения, чем при других играх или медиумах (Prensky. 2002).

Теоретическое осмысление геймплея

В рамках game studies термин «геймплей» признаётся одновременно очень широким и дискуссионным, и в то же время – одним из ключевых для понимания специфики видеоигр (особенно в людологической программе исследования). Предлагались разные подходы к понятию «геймплей». В них акцент делался на: выборы и вызовы, а также основные игровые механики (Мейер, Адамс, Роллингс, Раус III) (Adams. 2003[2]; Rouse. 2004[3]); правила, структуры и паттерны, дающие основу для простых и сложных взаимодействий с игрой (Фраска, Джаути, Бьорк) (The video game theory reader. 2003[4]; A Gameplay Definition through Videogame Classification.[5] 2008; Björk. 2005[6]); интерактивные процессы и сплав (амальгамацию) действий и стратегий игрока в ходе игры (Крейг, Найк, Вальтер, Дебус и др.) (Lindley. 2008; Larsen. 2019[7]; Debus. 2019).

С точки зрения классического MDA-фрейма (аббревиатура от англ. Mechanics, Dynamics, Aesthetics – механика, динамика, эстетика), геймплей – то, что возникает на уровне механик и динамики, почти не затрагивая уровень эстетики. Для современного SSM-фрейма (аббревиатура от англ. System, Story, Mental Model – система, история, ментальная модель) геймплей возникает на уровне ментальной модели (схемы) как результат взаимодействия системы и истории (прежде всего мизансцены). Некоторые разработчики и вовсе не делают различий между «геймплеями» и «игровыми механиками». Так, Адамс и Роллингс в работе «On Game Design» предлагают понимать под геймплеем «одну или более причинно связанных серий вызовов (challenges) в симулированном окружении», после чего выделяют более десятка разных видов геймплея без какого-либо общего критерия (Adams. 2003.[8] P. 201).

Многочисленные дискуссии о геймплее порой напоминают философские дискуссии о прекрасном, в которых использовался концепт «Je ne sais quoi» («нечто неизъяснимое», то, что не имеет формализуемых признаков, но может быть узнано при встрече). Некоторые исследователи отмечают теоретическую необходимость выбирать между субъективным и объективным пониманием геймплея. В субъективном прочтении геймплей возникает между реальным игроком, получающим опыт, и теми частями игры, с которыми он может взаимодействовать. В объективном понимании геймплей – структуры (правила и паттерны реагирования), заранее заложенные в код видеоигры. В таком ракурсе полезно различать реального игрока и модель имплицитного геймера, используемую разработчиками. Из разных предпосылок следуют и отличные модели оценки геймплея. В первом случае хороший геймплей – в большей степени следствие совпадения компонентов игры с интересами игрока, во втором – мера слаженности и удобства организации игры.

Очевидно, что субъективный подход более привычен для игроков и игровой журналистики, в то время как объективный подход более полезен для разработчиков. Поэтому геймплей можно в ряде случаев лучше перевести не как «игровой процесс», а как «организацию игры». Геймплей можно назвать особой формой организации, которая связывает цели и действия [game- и play-элементы (Walther. 2003)] в рамках виртуальной среды. С одной стороны, игровая конструкция придаёт смысл (цель) тем заданным обстоятельствам, которые осуществляются, т. е. делает цели достойными игры (play). А с другой стороны, координация игровых компонентов даёт способы действия (play), которые хочется повторять, тем самым подкрепляя целое игры (game) и, значит, участие в ней. Более того, субъективный ракурс приводит к психологизации геймплея, что чревато смешением геймплея с эффектами, которые он вызывает (чувство потока, иммерсия и др.).

Стоит признать, что эвристическим потенциалом обладают как чисто функциональные определения геймплея, предназначенные для анализа конкретного материала и разработки видеоигр (Sicart. 2008), так и структурные (например, см. Juul. 2005[9]) или онтологические (Walther. 2011[10]; Walther. 2018; Raies. 2014[11]). Существование разных описательных стратегий геймплея в целом не противоречит утверждению о том, что у этого понятия есть своё предметное поле. Более того, подобные различия кажутся неизбежными поскольку нет единого фундаментального определения игры, а сами видеоигры существуют как разные объекты (как товар, как опыт, как код, как сходные системы правил и т. д.).

Геймплей – это понятие, которое активно менялось, поскольку менялись и сами видеоигры. Вместе с тем это понятие несёт в себе очень важный момент самой истории game studies. Оно фиксирует специфику видеоигрового медиума, которая стала важным теоретическим мифом людологов, создавших образ «редукциониста-нарратолога», теряющего из виду за анализом текста саму ситуацию проигрывания игры в опыте геймера (Aarseth. 2001). Поэтому стоит отметить переосмысление многих идей о геймплее и игровых механиках, происходящее в наши дни, в том числе под воздействием новых практик [прежде всего таких явления, как моддинг и метагейминг (Jahn. 2018)].

Примечания

  1. Banks J. Controlling Gameplay / J. Banks // M/C Journal. – 1998. – Vol. 1, № 5.
  2. Rollings A. On Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. – Indianapolis, IN : New Riders, 2003.
  3. Rouse R. Game design : theory and practice / R. Rouse. – Plano : Wordware Publishing, 2004. – (Wordware game developer's library).
  4. The video game theory reader / ed. by M. J. P. Wolf and B. Perron. – London ; New York : Routledge, 2003.
  5. A Gameplay Definition through Videogame Classification / D. Djaouti, J. Alvarez, J.-P. Jessel [et al.] // International Journal of Computer Games Technology. – 2008 . – P. 1–7.
  6. Bjork S. Patterns in game design / S. Bjork, J. Holopainen. – Hingham : Charles River Media, 2005. – (Charles River Media game development series.).
  7. Larsen L. J. The Ontology of Gameplay: Toward a New Theory / L. J. Larsen, B. K. Walther // Games and Culture. – 2020. – Vol. 15, № 6. – P. 609–631.
  8. Rollings A. On Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. – Indianapolis, IN : New Riders, 2003.
  9. Juul J. Half-real : video games between real rules and fictional worlds / J. Juul. – Cambridge, Mass. MIT Press, 2005.
  10. Walther B. K. FCJ-134 Reflections on the Philosophy of Pervasive Gaming—With Special Emphasis on Rules, Gameplay, and Virtuality / B. K. Walther // Fibreculture Journal. – 2011. – Vol. 19. – P. 126–143.
  11. Raies K. Towards ontology of gameplay: Application to game based learning systems / K. Raies, K. Rebhi, M. Khemaja // CEUR Workshop Proceedings. – 2014. – Vol. 1288. – P. 26–37.

Литература

Материалы портала bigenc.ru переданы в ведение АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ» на основе лицензионного соглашения. Возможны неточности в отображении материалов. Если у вас возникли вопросы или вы увидели ошибку, пожалуйста, сообщите нам на info@ruwiki.ru