Game Studies

Game Studies, гейм-стадис (с англ. исследования игр), междисциплинарная область гуманитарных наук, посвящённая исследованию игр, игровых актов и поведения игроков. Методологически и содержательно комбинирует наработки визуальных исследований, нарратологии и теории медиа, отдельные исследования основаны на материалах наук об обществе, языке и психологии.

Название «гейм-стадис» происходит от английского «game studies», буквально обозначающего «исследования/изучение игр» (или видеоигр). Встречается и адаптация этого выражения в виде «философия» или «теория (видео)игр» или же «гуманитарные исследования игр». Ряд авторов предпочитает использовать термин в оригинале, не переводя его напрямую и не транскрибируя (Ветушинский. 2015[1]).

Данное направление исследований смежно с теоретическим направлением гейм-дизайна, но последнее ставит перед собой задачу улучшать понимание интерактивных произведений среди разработчиков видеоигр, которым не так важна академичность исследований. В гейм-стадис на раннем этапе развития области знания многие исследователи были практиками индустрии, например, Й. Йуул, И. Богост, Э. Орсет и Г. Фраска.

В отдельных исследованиях методологически и/или содержательно авторы используют также материалы филологии, педагогики, фольклористики, философии искусства, этики и других сфер познания. Таким образом, к гейм-стадис относятся любые исследования, в которых первостепенным объектом интереса учёных становятся видеоигры. К гейм-стадис в широком смысле можно отнести работы, изучающие и неэлектронные игры, в частности, спортивные, настольные и настольные ролевые.

Объект исследования

Объектами интереса гейм-стадис в широком смысле выступают игры в целом: спортивные, настольные, настольные-ролевые, азартные, видеоигры, а также спонтанные игры детей. В узком смысле – как в русскоязычной, так и в англоязычной литературе, называют электронные, цифровые и компьютерные игры. Если первые два термина (электронные и цифровые) в целом допустимы как синоним, хотя и редко используются, употребление последнего варианта (компьютерные) связано с некоторыми сложностями, следующими из особенностей публикации видеоигр. Часть исследуемых произведений издаётся не для персональных компьютеров (ПК), а для игровых консолей, аркадных автоматов и мобильных платформ и как программное обеспечение не может работать на других платформах.

На стыке с фан-стадис и социологией сообществ гейм-стадис могут также изучать сообщества игроков. Для исследования коллективных и индивидуальных игровых практик и особенностей взаимодействия с играми как с творческим продуктом привлекаются инструменты социологии и когнитивной психологии.

Для облегчения исследований учёные часто выделяют видеоигровые жанры или же объединяют произведения в группы на основе повествовательных и связанных с игровым процессом признаков. Жанры, описываемые на основе особенностей сюжета и мира произведения, заимствованы из литературы и кинематографа. В качестве примера можно привести ужасы и фэнтези. К этой классификации в случае видеоигр добавляются игровые жанры, часто названные по центральным действиям, из которых состоит игровой процесс. К ним относятся, в частности, гонки, ролевые игры и платформеры.

В современных видеоиграх, как и в других медиа, представителей чистых жанров сравнительно немного. Это связано с постепенным усложнением видеоигрового повествования в случае повествовательных жанров и с использованием множества игровых механик – для геймплейных. Результатом этого стало появление более сложных жанров, нередко выделяемых одновременно по нарративным и игровым критериям, например, иммерсив-симов и экшен-RPG. Некоторые из них называются в честь основоположников, часто с помощью английского постфикса «like»: Rogue-like (буквально «похожий на Rogue»), Souls-like («похожий на Souls») и метроидвания (от названий «Metroid» и «Castlevania»).

Становление научной дисциплины

Дисциплина институционализирована в 2001 г., когда был выпущен 1-й номер журнала Game Studies. Ведущую роль в процессе формирования новой дисциплины играли норвежские исследователи (Ветушинский. 2015.[2] С. 43). Первой серьёзной задачей, которую пытались решить исследователи, была попытка ответить на вопрос, чем являются видеоигры. В итоге теоретики предположили, что существует два основных подхода к видеоиграм – нарратологический и людологический.

Нарратологи считали, что видеоигры являются текстом (в широком его понимании) и в целом являются логичным развитием литературы (Frasca. 1999[3]; Juul. 2000). Людологи утверждали, что неправильно определять видеоигры исключительно через нарратив, поскольку множество игр не рассказывают историю, являясь интерактивными. Цель спора между людологами и нарратологами – стремление показать, что инструментарий, которым ранее располагали учёные, не подходит для изучения видеоигр (Frasca. 2003b). В итоге спор окончился в середине 2000-х гг., поскольку теоретики негласно приняли постулат о сложной природе видеоигр, которая требовала множественного исследовательского аппарата (Ветушинский. 2015. С. 49–50). Окончательно дихотомический подход к исследованиям видеоигр был раскритикован И. Богостом в выступлении «Бардак в видеоиграх» (Богост. 2015).

Параллельно происходило постепенное усложнение самих видеоигр. Технические возможности персональных компьютеров и домашних консолей росли, и ограничения, которые стояли перед разработчиками (в первую очередь касающиеся объёмов памяти, которые могли занимать файлы игры), исчезали.

Переход с картриджей [объёмом до 48 Мбит в случае SNES (Ogasawara. 1995.[4] Р. 126)] на CD-диски (объёмом от 650 Мбайт до 1 Гб) позволил не только расширить повествовательный инструментарий интерактивных произведений, включив в него заранее срежиссированные CGI-ролики, значительные объёмы текстовой информации, уровни больших объёмов, но и дал возможность реализовывать полноценную 3D графику. Кроме того, увеличилось количество способов взаимодействия игрового персонажа с миром произведения.

Во 2-й половине 2000-х гг. перед исследователями видеоигр вставали новые вопросы. На первый план вышло изучение способов взаимодействия игрока с миром произведения, логики построения игровых миров, а также разнообразные социальные практики, возникающие в набирающих популярность многопользовательских играх.

В 21 в. исследования в рамках гейм-стадис проводятся как научными лабораториями и самостоятельными группами учёных, так и отдельными авторами. Во многих университетах разных стран открыты образовательные программы и преподаются отдельные предметы, посвящённые разработке и изучению видеоигр. За исследование видеоигр присваиваются учёные степени, хотя собственного звания у гейм-стадис пока нет и поэтому в титулах указывают иное направление, например, цифровую культуру, философию или компьютерные науки.

В России область гейм-стадис институционализирована сравнительно поздно: первые исследовательские группы появились в начале 2010-х гг., т. е. на 10 лет позднее, чем в северной Европе, и примерно через пять лет после школ Америки и Европы. В 2012 г. создан электронный журнал Gamestudies.ru; в 2012–2013 гг. сформирована лаборатория видеоигр при научно-исследовательском центре медиафилософии СПБГУ и Московский центр исследований видеоигр на базе философского факультета МГУ.

Примечания

  1. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. – 2015. – № 1 (103). – С. 41–60.
  2. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. – 2015. – № 1 (103). – С. 41–60.
  3. Frasca G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative / G. Frasca // Parnasso. – 1999. – № 3. – P. 365–371.
  4. Ogasawara N. Future Fantasies from overseas / N. Ogasawara // GamePro. – 1995. – № 11 (76). – P. 126–128.

Литература

  • Ogasawara N. Future Fantasies from overseas // GamePro. – 1995. – № 11 (76). – P. 126–128.
  • Frasca G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative // Parnasso. – 1999. – № 3. – P. 365–371.
  • The video game theory reader. – London ; New York : Routledge, 2003.
  • Computer games and digital cultures conference proceedings : proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland. – Tampere : Tampere University Press, 2002.
  • Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. – 2015. – № 1 (103). – С. 79–99.
  • Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. – 2015. – № 1 (103). – С. 41–60.
  • Ветушинский А. С. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Философия и культура. – 2016. – № 11 (107). – С. 1511–1516.
Материалы портала bigenc.ru переданы в ведение АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ» на основе лицензионного соглашения. Возможны неточности в отображении материалов. Если у вас возникли вопросы или вы увидели ошибку, пожалуйста, сообщите нам на info@ruwiki.ru