Платформер
Платфо́рмер (англ. platformer), жанр видеоигр, отличительной чертой которого является передвижение по поверхностям, расположенным на различной высоте, – платформам. Первые подобные проекты, созданные компанией Atari 2600, появились в начале 1980-х гг. Платформа определяется как любой объект, по которому подконтрольный персонаж может безопасно ходить или бегать. Игры этого жанра отличаются многообразием препятствий, с которыми сталкиваются пользователи в ходе перемещения по многоуровневым локациям. Платформы могут быть статичными или находиться в движении. Некоторые платформы являются временными и исчезают по истечении таймера или после прикосновения к ним персонажа. Иногда платформа может быть преднамеренно уничтожена пользователем в ходе прохождения (Smith. 2008[1]). Преодоление локаций усложняется за счёт строения уровней, а также при помощи ловушек и противников. Платформеры зачастую имеют яркий фэнтезийный дизайн, а главными героями могут быть существующие или вымышленные животные.
Игровое пространство первых платформеров было представлено одной статичной локацией, единым экраном (англ. «single-screen»). Это обуславливалось техническими ограничениями, связанными с производительностью приставок. Одним из ранних представителей жанра является игра, портированная с аркадных автоматов компании Nintendo на консоль Atari 2600, ««Donkey Kong» (1981). В ней главный герой Прыгун (англ. «Jumpman»), позднее получивший имя Марио, перемещался по платформам, расположенным на разной высоте, прыгал и лазил по лестницам. Главной задачей было спасение подруги персонажа. Для этого было необходимо добраться со дна уровня до самого верха, где сидел антагонист – обезьяна. Противник мешал пользователю преодолевать уровень путём сбрасывания на него бочек, которых нужно было избегать, чтобы достичь цели. Триада «злодей», «девушка в беде» и «спаситель-протагонист» легла в основу множества других игр. К ним относится, например, «Super Mario Bros.» (1985), выпущенная на Nintendo Entertainment System (NES), в которой пользователи играли за водопроводчиков Марио и Луиджи. Целью игры было спасение захваченной в плен принцессы. «Super Mario Bros.» положила начало платформерам с боковой прокруткой (англ. «scroll-platformer»). Новая технология позволяла персонажу всегда оставаться в пределах видимости пользователя путём перемещения самой локации по горизонтали, а позже и по вертикали. Это гарантировало полноценное ощущение движения и расширение уровней за пределы одного экрана (Knorr. 2016). Позже появились платформеры «Ghosts ‘n Goblins» (1985), портировавшаяся на различные консоли с 1986 г., ««Metroid» (1986), ««Castlevania» (1986), «Megaman» (1987) и «Prince of Persia» (1989). Популяризация платформеров привела к выпуску множества новых представителей жанра. Видеоигровой рынок обогатился за счёт появления новых поджанров и размытия границ между ними. Например, в 1985 г. на прилавках появился паззл-платформер «Doki Doki Penguin Land», а в 1993 г. Run 'n' Gun-шутер «Gunstar» от компании Sega.
В начале 1990-х гг. компания Nintendo выпустила новую, 16-разрядную приставку Super Nintendo Entertainment System (SNES). SNES обладала улучшенной графикой и возможностями звукового воспроизведения по сравнению с NES. Выход консоли сопровождался появлением таких проектов, как «Super Mario World» (1990) и паззл-платформера «Lemmings» (1991). В 1991 г. на платформе Sega Mega Drive (SMD) была выпущена ««Sonic The Hedgehog», в 1994 г. – «Earthworm Jim». Период 1990-х гг. характеризуется развитием графики и геймплея. Например, появилась система сменяемого оружия и усиления персонажа. Во многих играх пользователи могли исследовать локации при помощи улучшений, спрятанных в секретных местах уровней. Игроки получали новые способности или единицы «жизней», дающие возможность повторного прохождения начиная с контрольной точки или момента последнего сохранения (Pane. 2016[2]). Позже появились такие проекты, как «Rayman» (1995) и первые 3D-платформеры «Super Mario 64» и «Crash Bandicoot» (1996), а также «Spyro the Dragon» (1998) для консоли PlayStation. В них было необходимо возвращаться к уже пройденным уровням для сбора специальных предметов, т. к. следующие этапы становились доступны только при наличии определённого количества баллов. Повторное прохождение могло включать в себя дополнительные режимы или соревнования на время. Например, пользователи активировали таймер, по истечении которого должны были добраться до конца выбранного уровня. В случае успеха они получали дополнительные баллы или открывали доступ к новым игровым возможностям.
В 2000-х гг. продолжилось развитие и популяризация 3D-платформеров (Pane. 2016). В 2002 г. была выпущена «Ratchet & Clank», в которой пользователи наблюдали за игровым процессом как от первого, так и от третьего лица. Также они могли использовать множество видов оружия для борьбы с противниками и преодоления препятствий. В 2005 г. вышла игра ««Psychonauts». В процессе прохождения пользователи открывали сверхъестественные психические способности, такие как телекинез, левитация, невидимость и пирокинез. Это позволяло протагонисту исследовать большую часть локаций, а также сражаться с врагами. Иной геймплей был у «Little Big Planet» (2008). В игре, представляющей собой приключенческий платформер, содержались элементы головоломки. Кроме того, пользователям открывалась уникальная возможность редактирования и создания собственных уровней.
В 2010 г. вышла «Super Meat Boy», выполненная в стиле классических 2D-платформеров. В 2015 г. была выпущена «Ori and the Blind Forest», а в 2017 г. «Hollow Knight» и ««Cuphead», обладающие уникальным графическим стилем и отличающиеся повышенной сложностью прохождения. В то же время вышли продолжения серий, зародившихся ещё в 1980–1990-х гг. (Pane. 2016). Например, в 2013 г. был выпущен музыкальный 2D-платформер «Rayman Legends», а в 2017 г. «Super Mario Odyssey», выполненный в 3D-графике. Также стали появляться бесконечные платформеры (англ. «endless runner»), предназначенные для мобильных устройств, например, «Temple Run» (2011) и «Jetpack Joyride» (2011). В поздние 2010-е гг. популярность обрели приключенческие платформеры, относящиеся к поджанрам roguelike и метроидвания. К играм данного типа относятся «Dead Cells» 2018 г. и «Blasphemous» 2019 г. Другим направлением развития жанра платформера стали кооперативные 3D-проекты, например «Biped» (2020) и «It Takes Two» (2021).
Как и другие жанры, платформер активно изучают специалисты Game Studies. Особый интерес для учёных представляет игровой опыт пользователей и их восприятие цифровых продуктов. Например функция, которая подразумевает смерть и последующее возрождение подконтрольного персонажа. Данная игровая особенность, свойственная платформерам, тесно связана с формированием впечатлений при ознакомлении пользователей с цифровым продуктом. Так, когда игроки погружены в игровой процесс, риск смерти способен вызвать беспокойство за персонажа. Это побуждает пользователей к взвешенному принятию решений. Сочувствие к персонажу может вызывать сильные эмоции, активизирующиеся при прохождении всё более сложных уровней (Mecler. 2020[3]).
Также учёные исследуют методы создания и совершенствования проектов, например, построение уровней при помощи искусственного интеллекта. К примеру, в 2010 г. команда американских учёных изучала различные подходы генерации уровней 2D-платформеров. Выяснилось, что алгоритм, основанный на ритмах, обеспечивает большую гибкость при создании игровых этапов. Под ритмами понималась комбинация геометрического строения уровня и действий игроков, направленных на прохождение этапа или преодоление возникших препятствий (Launchpad. 2011[4]). Кроме того, учёные рассматривали построение уровней при помощи модульного расширения существующего игрового движка «Unity». Исследователи задействовали структурные (типы и положения платформ) и функциональные (физику и возможности перемещения персонажа) особенности уровней, а также вероятность успеха при совершении одиночных прыжков (Aramini. 2018[5]). В основе такого типа публикаций зачастую лежит статистика игроков, отражающая способы и паттерны прохождения ими уровней.
Примечания
Литература
- Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games / D. Schwartz, K. Schrier, C. Swain, M. Wagner. – New York : ACM, 2008.
- Launchpad: a rhythm-based level generator for 2-d platformers / G. Smith, J. Whitehead, M. Mateas [et. al] // IEEE Transactions on computational intelligence and AI in games. – 2011. – Vol. 3, № 1. – P. 1–16.
- Retro Gamer. – 2013. – № 114.
- Knorr A. Super Mario Bros. 3. – Los Angeles, CA : Boss Fight Books, 2016. – (Boss Fight Books).
- Pane S. Mega man 3. – Los Angeles, CA : Boss Fight Books, 2016. – (Boss Fight Books).
- 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM) / C. Peng, J. Hansberger, V. A. Shanthakumar [et al.]. – Piscataway, NJ : IEEE, 2018.
- Game user experience and player-centered design / ed. by B. Bostan. – Cham : Springer, 2020.