Культура геймеров
Культу́ра ге́ймеров (англ. Gaming Culture), академическая и журналистская концепция, применяемая для исследования аудитории видеоигр, размер которой к 2022 г. достиг почти 2,7 млрд человек. Исследователи медиа, социологи и психологи стремятся разобраться в том, кто играет в видеоигры, во что играют люди и как именно играют. Они пытаются разрушить предубеждение о том, что увлечённость компьютерными играми – форма психического отклонения или антисоциального поведения, предлагая аргументы о социальной активности геймеров и о том, что игры развивают мышление.
Изначально культура геймеров понималась как субкультура, основанная на вкусах, как вид искусства и как тип социальной практики. Каждый из этих подходов предполагал, что видеоигры представляют нечто большее, чем просто развлечение. Отправной темой для исследователей была идентичность геймеров, поскольку распространение игровых приставок, в частности Nintendo Wii, сделало видеоигры массовой формой развлечений. Этому способствовало то, что разработчики в начале 2000-х гг. стали диверсифицировать линейку игр, которые прежде были сосредоточены на насилии.
Долгое время киберкультура считалась «мужской». В середине 2000-х гг. в аудиторию для увеличения прибыли стали вовлекаться ранее игнорируемые социальные группы. Этот интерес разделяли журналисты и академические исследователи. Они стали смотреть на игровую индустрию с точки зрения различных слоёв общества. Был сформулирован и альтернативный подход, который заключался в том, чтобы понять, какое место в культуре геймеров занимает каждый из этих слоёв.
Геймеры проявляют тягу к играм с насилием, тщательно продуманными фэнтезийными мирами, к динамичным шутерам и ролевым онлайн-играм (MMORPG). Ныне к ним добавляются киберспортивные дисциплины и настольные игры, в том числе и те, что строятся на основе виртуальных вселенных. Интерес к спортивным симуляторам связан с интересом игроков к «настоящему спорту», а не как самостоятельная игровая область.
Учёные в основном уделяют внимание играм, провоцирующим споры в обществе. Такой является серия «Grand Theft Auto», последняя часть которой быстрее всех других игр принесла правообладателям в первые три дня продаж 1 млрд долл. Наравне с этимисследуются самые массовые и часто упоминаемые в прессе игры: «Half-Life», «StarCraft», «World of Warcraft», «Minecraft» и др.
Среди исследователей нет единого мнения, почему игры завоёвывают статус лучших. Чаще всего это происходит благодаря одновременному действию высказываний игроков, лидеров мнений, материалов прессы, активности маркетологов, экономических факторов и т. д. Некоторые игры становятся популярными постепенно. Так, «World of Warcraft» предшествовала серия игр в жанре стратегии, которая предопределила успех MMORPG.
Игры являются важной частью массовой культуры в целом и трансмедийных франшиз. Например, игровая франшиза о Ларе Крофт снискала популярность благодаря своему кинематографическому образу. Понять причины успеха конкретных игр можно, если включить их в более широкий культурный контекст.
Популярность и культовый статус игр также определяют фанатские сообщества. Степень их погружения помогает увидеть или выстроить связи между видеоиграми и др. медиумами: кино, телевидением, музыкой, модой и пр.
В общей дискуссии практики игры понимаются узко. Видеоигры преподносятся как медиум, полностью захватывающий внимание игроков и делающий их безразличными к жизни. Бо́льшая часть общества подчёркивает в основном негативные негативные последствия увлечений видеоиграми, связывая с ним проблемы детского ожирения, психических расстройств и отказа от социальных взаимодействий.
К положительным эффектам видеоигр относятся: развитие навыков обучения, решения проблем и развитие логического мышления. Компьютерные игры – динамичный вид медиа. Он побуждает игроков одновременно смотреть, слушать и читать. Культура видеоигр также предполагает более тесное взаимодействие с медиумом, поскольку люди получают возможность участвовать в разработке игр через создание дополнений и развитие игровых нарративов с помощью других форм массовой культуры. Онлайн-игры снимают дихотомию приватного и публичного. Человек может играть в игры, находясь один в своей квартире, но при этом в игровом пространстве его окружают др. пользователи.
Каждая игровая практика несёт в себе идеологическую нагрузку. Поэтому большое значение имеют отношения между культурой, технологическими платформами и пользовательскими интерфейсами, которые вскрывают множество политических противоречий. Киберпространство остаётся частью материального мира, воспроизводя характерные для общества противоречия. К примеру, хотя идея тела размывается в виртуальном пространстве, она по-прежнему окружена гендерными и расовыми конфликтами.
Литература
- Handbook of computer game studies / ed. by J. Raessens, J. Goldstein. – Cambridge, MA : MIT Press, 2005.
- Gaming as culture : essays on reality, identity and experience in fantasy games / ed. by J. P. Williams [et al.]. – Jefferson, NC : McFarland & Co., 2006.
- Jenkins H. Convergence culture : where old and new media collide. – New York : New York University Press, 2006. – (ACLS Humanities E-Book).
- Taylor T. L. Play between worlds : exploring online game culture. – Cambridge, MА. ; London : MIT Press, 2006.
- Shaw A. What is video game culture? Cultural studies and game studies // Games and Culture. – 2010. – Vol. 5, № 4. – P. 403–424.
- Barker C. Cultural studies : theory and practice / C. Barker, E. A. Jane. – Los Angeles [et al.] : SAGE Publications, 2016.
- Интернет-ресурс:
- Elliott S. Madison Avenue’s Full-Court Pitch to Video Gamers // The New York Times. – Дата публикации: 17 октября 2005.