Русский квест
Ру́сский квест, устоявшееся в российской игровой журналистике и игровом сообществе обозначение квестов, разработанных на территории России в период с конца 1990-х гг. по начало 2010-х гг. После коммерческого успеха игр «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997) и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998) в продажу поступило множество квестов, созданных российскими разработчиками. В подавляющем большинстве образцы русского квеста были низкого качества, и игроки потеряли интерес к жанру. В настоящее время на русском языке квесты практически не разрабатываются и не имеют влияния на развитие отечественной игровой индустрии.
Сравнительно дешёвые в производстве, не требующие от потребителя особых игровых навыков и мощного игрового компьютера, делающие акцент на сюжете, квесты стали очень популярны среди разработчиков и игроков на постсоветском пространстве. Продукция жанра большими тиражами распространялась пиратскими и лицензированными копиями, часто рекламировалась на страницах профильной прессы. На просторах российского сегмента сети Интернет до сих пор существуют и обновляются ресурсы, посвящённые исключительно квестам и их прохождению.
Первым отечественным квестом принято считать игру «Приключения Буратино», созданную в 1993 г. В. С. Медноноговым, которая базировалась на поиске предметов и взаимодействии с окружением. Квесты были и до «Приключений Буратино», однако они создавалась энтузиастами для очень узкого круга игроков («AstroInventor», 1992). В числе первопроходцев была игра «Царевна», которая вышла в 1994 г. Знакомые по проектам Sierra Entertainment игровой процесс и интерфейс, а также наличие английского перевода позволяют утверждать, что разработчики хотели выйти на более широкую аудиторию и даже планировали выпускать продукт за рубежом. В первой половине 1990-х гг. квесты, созданные на постсоветском пространстве, в большинстве случаев копировали игровые механики и графическое исполнение «King’s Quest» (1984), «Space Quest» (1986), «Myst» (1993), «Another World» (1991) и др. с русским колоритом (часто использовались сюжеты из народных и авторских сказок).
Большое влияние на развитие отечественного игростроения оказали проекты «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997) и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998), которые стояли у истоков не только популярных одноимённых серий, но и русского квеста в целом (например, в 2016 вышла игра «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка»). Именно с появлением этих игр можно говорить о русском квесте как о феномене. Творческий и коммерческий успех «Братьев Пилотов» и «Петьки и Василия Ивановича», который в дальнейшем пытались повторить другие разработчики, во многом определил черты жанра.
Во-первых, ориентация на внутреннего потребителя, носителя русского языка. Разработчики предпочитали создавать квесты на знакомом постсоветскому человеку материале, поэтому активно использовали в своих продуктах известных героев, узнаваемые образы, часто употребляемые «в народе» афоризмы. Например, главными действующими героями русских квестов становились персонажи анекдотов и сказок – «ШтЫрлиц» (2000), «Приключения поручика Ржевского» (2000), «Вовочка и Петечка» (2002), «Три богатыря, или Очень страшная сказка» (2002), «Новые русские сказки» (2002), «Недетские сказки» (2003), «Революционный Квест» (2004), «Страшилки: Шестое чувство» (2004), «Алёша Попович и Тугарин Змей» (2005), «Роман Трахтенберг: в поисках идеального анекдота» (2006), «Чукча в большом городе» (2007), «Буратилло» (2008).
Во-вторых, множество русских квестов разрабатывались на литературной, мультипликационной или кинематографической основе, что позволяло облегчить написание сценария, заимствуя сюжетные ходы из первоисточника, а также повысить узнаваемость продукта, тем самым увеличив продажи. Эта тенденция прослеживается в таких проектах, как «Дача Кота Леопольда, или Особенности мышиной охоты» (1998), «Двенадцать стульев» (2003), «Падал прошлогодний снег» (2003), «Особенности национальной рыбалки» (2004), «Маски-шоу» (2005), «Вий: История, рассказанная заново» (2004), «Вечера на хуторе близ Диканьки» (2005), «Как казаки Мону Лизу искали» (2005), «Мама, не горюй» (2005), «День выборов» (2007), «Похождения бравого солдата Швейка» (2007), «Приключения Барона Мюнхгаузена на Луне» (2007), «Петрович и все, все, все» (2007) и др.
В-третьих, в российских квестах преобладало юмористическое, сатирическое и пародийное начало. Квесты без шуток [к примеру, «Архивы НКВД: Охота на фюрера» (2009)] практически не разрабатывались.
Качество русских квестов было неоднородным. На один высокоценный проект [«Полная труба» (2003), «Sublustrum» (2008)] выходили десятки низкокачественных поделок. Выпуск таких продуктов, как «Рандеву с незнакомкой» (2001), «За стеной» (2002), «Ядерный Титбит» (2003), «Бухло» (2002), «Туманный Ёж» (2006), «Тупой дозор» (2006), «UmaNetto: Полный превед!» (2007), «Ядерные твари» (2007), «Золушка: Непорочный сон» (2007) привёл к тому, что со временем словосочетание «русский квест» для игроков приобрело уничижительное значение, а жанр начал восприниматься устаревшим. Вместе с утратой доверия пользователей стал падать покупательский спрос, что привело в начале 2010-х гг. к перенасыщению и обвалу рынка отечественных квестов.
В настоящее время квесты практически не разрабатываются российскими студиями и не имеют влияния на развитие отечественной игровой индустрии. В числе игр, разработанных после краха русского квеста, стоит выделить «FoxTail» (2018), «The Great Perhaps» (2019).