Фиджитал-спорт

Фи́джитал-спорт (англ. phygital sport; от physical – физический и digital – цифровой; функционально-цифровой спорт), вид спортивных и развлекательных мероприятий, в которых сочетаются элементы физической активности и взаимодействие пользователей с виртуальной средой. Спортсмены-участники подвергают своё тело различным нагрузкам и упражняются в реальном мире, будучи подключёнными к цифровой среде. Такое сочетание часто достигается с помощью носимых устройств, датчиков, технологий отслеживания движения (трекеров) и гарнитур виртуальной реальности (VR). Они обеспечивают обратную связь в режиме реального времени, фиксируют данные каждого отдельного участника и улучшают общий спортивный опыт за счёт внедрения цифровых элементов в обозреваемое физическое пространство.

В основу фиджитал-спорта легли технологии дополненной реальности (AR) и VR. При взаимодействии с VR создаётся имитируемая, сгенерированная компьютером среда, полностью отделённая от реального мира. AR отличается тем, что специальное программное обеспечение накладывает виртуальные элементы на реальный мир, смешивая цифровой контент с физическим окружением пользователя (Virtual and augmented reality in sports ... 2016[1]). Эти технологические достижения открыли новые возможности для интеграции цифровых элементов в традиционные виды спорта и расширили круг впечатлений, получаемых от состязаний. Изначально появились игровые консоли с захватом движения игроков, например EyeToy для PlayStation 2. Позже устройства эволюционировали, в связи с чем постепенно формировалась концепция слияния физического и цифрового миров (Vate-U-Lan. 2016[2]; A systematic review ... 2018[3]). Впоследствии появился фиджитал-спорт, ставший одним из ярких проявлений нового феномена.

Ключевая особенность данного типа спортивной активности состоит в погружении участников в VR-среду, в которой ощущение присутствия поддерживается и усиливается за счёт использования собственного тела как инструмента взаимодействия с цифровыми элементами. Например, спортивные симуляторы на основе VR позволяют игрокам соревноваться с виртуальными противниками или наблюдать за матчами в качестве зрителя. Технологическое усовершенствование позволяет не делать акцент на естественных человеческих способностях, а подчёркивает необходимость адаптироваться к новым условиям и состояниям, что повышает инклюзивность для многих пользователей (Soltani. 2020[4]). Помимо этого, благодаря развлекательным элементам возрастает интерес к физической активности.

В качестве положительной черты фиджитал-спорта можно отметить аналитику показателей спортсменов в режиме реального времени. Датчики и носимые устройства передают данные, которые могут быть проанализированы и отображены непосредственно в момент игры. Это улучшает понимание каждого этапа состязаний и даёт информацию тренерам, спортсменам и зрителям. Так, центральным аспектом использования AR или VR для улучшения навыков стала возможность предоставления дополнительной информации. Именно она помогает пользователям принимать решения и регулировать своё поведение более осознанно. Применение указанных технологий оказывается особенно полезно начинающим игрокам, поскольку быстрее погружает их в выбранную спортивную дисциплину и обогащает пользовательский опыт (KickAR ... 2018[5]).

В фиджитал-спорте задействуются различные платформы, что необходимо для создания единого интерфейса и связи между пользователями. Например, при подключении потоковых (стриминговых) сервисов игроки и зрители могут общаться, обмениваться опытом и устраивать соревнования по всему миру. Такая взаимосвязанность расширяет сферу охвата спортом, разрушая географические барьеры и укрепляя чувство глобального сообщества. Разработка экспертных систем, которые заменят или облегчат подготовку спортсменов и сделают фиджитал-спорт более привлекательным в представлении зрителей и потенциальных участников, увеличит его аудиторию (Bozyer. 2015[6]).

Фиджитал-спорт обладает большим потенциалом для будущего спортивной индустрии. Он способен сделать её более инклюзивной, обеспечивая людям с разными физическими возможностями виртуальный способ участия в ней. Кроме того, он открывает перспективы для появления новых видов спорта, основанных исключительно на VR-среде, что раздвигает границы возможного в соревновательной деятельности. Фиджитал-спорт, использующий AR-технологии, которые предполагают совмещение цифровой информации с реальным миром, продемонстрировал большой потенциал в повышении физической активности пользователей. Это происходит в основном за счёт интерактивности и увлекательности, которые повышают мотивацию к занятиям (Joseph. 2021[7]), но также, например, благодаря указанию на ошибки в упражнениях, что повышает эффективность тренировок (Application of multi-agent control ... 2017[8]). Внедрение технологий искусственного интеллекта позволяет разрабатывать более продвинутые AR-игры, которые требуют от пользователей всё более сложных движений для выполнения задач, обеспечивая захватывающий и интерактивный опыт (Development of Computer ... 2023[9]).

В ноябре 2022 г. в России появилась Всероссийская федерация фиджитал-спорта (ВФФС) – общественная организация, которая ставит своей целью развитие, продвижение и организацию массового спорта в формате функционально-цифрового многоборья. Первый турнир по фиджитал-спорту прошёл в Казани в сентябре 2022 г. по 4 дисциплинам: фиджитал-футбол, фиджитал-баскетбол, «Beat Saber» (музыкальная компьютерная игра с элементами VR, в которой игрок разбивает ритмично движущиеся блоки при помощи двух световых мечей) и гонки дронов (Всероссийская федерация фиджитал-спорта). Зачастую соревнования включают в себя не только взаимодействие с цифровой средой, но и переход к реальным соревнованиям. Так, игроки могут изначально соревноваться в видеоигровом формате, а после выходить на площадку, предназначенную для состязаний по футболу, волейболу или единоборств. То же касается и шутеров: борьба команд в ««CS:GO» переходит в лазертаг (англ. laser – лазер и tag – метка) – военно-тактическую игру, где используется безопасное лазерное оружие и сенсоры, регистрирующие попадание в противника.

Примечания

  1. Virtual and augmented reality in sports : an overview and acceptance study / S. Gradl, B. M. Eskofier, D. Eskofier [et al.] // UbiComp '16: Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing: Adjunct. – New York : Association for Computing Machinery, 2016. – P. 885–888.
  2. Vate-U-Lan P. Phygital Learning Concept : From Big to Smart Data / P. Vate-U-Lan, D. Quigley, P. Masouras // The International Journal of The Computer, The Internet and Management. – 2016. – Vol. 24, № SP3: Proceedings of the Thirteenth International Conference on eLearning for Knowledge-Based Society.
  3. A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport / D. L. Neumann, R. L. Moffitt,  P. R. Thomas [et al.] // Virtual Reality. – 2018. – Vol. 22, № 3. – P. 183–198.
  4. Soltani P. Augmented reality tools for sports education and training / P. Soltani, A. H. P. Morice // Computers & Education. – 2020. – Vol. 155. – P. 103923.
  5. KickAR: Exploring game balancing through boosts and handicaps in augmented reality table football / K. Rogers, M. Colley, D. Lehr [et al.] // CHI 2018 : proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems : April 21-26, 2018, Montréal, QC, Canada. – New York : Association for Computing Machinery, 2018.
  6. Bozyer Z. Augmented reality in sports : today and tomorrow / Z. Bozyer // International Journal of Sport Culture and Science. – 2015. – Vol. 3, № 4. – P. 314–325.
  7. Sentimental Analysis and Deep Learning Proceedings of ICSADL 2021 / ed. by Subarna Shakya [et al.]. – Singapore : Springer Nature, 2021. – (Advances in Intelligent Systems and Computing ; 1408).
  8. Application of multi-agent control systems in energy-efficient intelligent building / A. Altayeva, B. Omarov, Z. Suleimenov, Young Im Cho // IFSA SCIS 2017 : the 17th World Congress on International Fuzzy Systems Association and the 9th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems : June 27-30, 2017, Otsu, Japan. – [Piscataway] : IEEE, 2017.
  9. Development of Computer Vision-enabled Augmented Reality Games to Increase Motivation for Sports / B. Doskarayev, N. Omarov, B. Omarov [et al.] // International Journal of Advanced Computer Science and Applications. – 2023. – Vol. 14, № 4.

Литература

  • Bozyer Z. Augmented reality in sports : today and tomorrow // International Journal of Sport Culture and Science. – 2015. – Vol. 3, № 4. – P. 314–325.
  • Vate-U-Lan P. Phygital Learning Concept : From Big to Smart Data / P. Vate-U-Lan, D. Quigley, P. Masouras // The International Journal of The Computer, The Internet and Management. – 2016. – Vol. 24, № SP3.
  • Virtual and augmented reality in sports : an overview and acceptance study / S. Gradl, B. M. Eskofier, D. Eskofier [et al.] // UbiComp '16: Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing: Adjunct. – New York : Association for Computing Machinery, 2016. – P. 885–888.
  • Application of multi-agent control systems in energy-efficient intelligent building / A. Altayeva, B. Omarov, Z. Suleimenov, Young Im Cho // IFSA SCIS 2017 : the 17th World Congress on International Fuzzy Systems Association and the 9th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems : June 27–30, 2017, Otsu, Japan. – [Piscataway] : IEEE, 2017.
  • A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport / D. L. Neumann, R. L. Moffitt, P. R. Thomas [et al.] // Virtual Reality. – 2018. – Vol. 22, № 3. – P. 183–198.
  • KickAR: Exploring game balancing through boosts and handicaps in augmented reality table football / K. Rogers, M. Colley, D. Lehr [et al.] // CHI 2018 : proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems : April 21–26, 2018, Montréal, QC, Canada. – New York : Association for Computing Machinery, 2018.
  • Soltani P. Augmented reality tools for sports education and training / P. Soltani, A. H. P. Morice // Computers & Education. – 2020. – Vol. 155. – P. 103923.
  • Sentimental Analysis and Deep Learning Proceedings of ICSADL 2021 / ed. by S. Shakya [et al.]. – Singapore : Springer Nature, 2021.
  • Development of Computer Vision-enabled Augmented Reality Games to Increase Motivation for Sports / B. Doskarayev, N. Omarov, B. Omarov [et al.] // International Journal of Advanced Computer Science and Applications. – 2023. – Vol. 14, № 4.
Материалы портала bigenc.ru переданы в ведение АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ» на основе лицензионного соглашения. Возможны неточности в отображении материалов. Если у вас возникли вопросы или вы увидели ошибку, пожалуйста, сообщите нам на info@ruwiki.ru