Канон (в популярной культуре)

Канóн (греч. κανών – измерительная линейка, отвес, эталон), совокупность всей официальной информации о вымышленной вселенной в произведениях популярной культуры. Как правило, эта информация содержится в книгах, играх (настольных, компьютерных, карточных и т. д.), фильмах, сериалах, дополнительных материалах, таких как журнальные статьи, энциклопедии, интервью c создателями, а также серии игрушек и другие объекты (Liebler. Canon vs. fanon). Канон охватывает вселенную и сеттинг, в котором разворачиваются события и действуют герои, а также особенности их характеров и другие элементы медиапродукта (Fan fiction and fan communities ... 2006[1]). Канон противопоставляется фанону (фанфикам, фан-арту, фанатским видео и др.), т. е. произведениям, созданным фанатами по мотивам оригинальной истории. Канон формируется и контролируется автором (либо издателем медиапродукта), который иногда включает в канон фанатские произведения (Gray. 2010[2]).

Концепция поп-культурного канона заимствована из литературоведения, в котором конкретные произведения часто классифицируются исследователями как репрезентативные для определённого жанра или эпохи (Liebler. Canon vs. fanon).

Расширения канона

Канон может меняться благодаря сиквелам, приквелам и официальным трансмедийным расширениям, таким как видеоигры, комиксы, новеллизации, мобильные приложения, текстовые, кино-, телевизионные и другие формы адаптаций (Rampazzo Gambarato. 2020[3]). Трансмедийные расширения обычно дополняют уже существующую историю или мир, в котором происходит действие. При этом они могут не иметь отношения к автору оригинального произведения: решение о включении медиапродукта в канон трасмедийной франшизы чаще всего принимает издатель (Jenkins. 2003).

Канон часто носит противоречивый характер. Так, в медиафраншизе Дж. Роулинг ««Волшебный мир» о приключениях Гарри Поттера возраст некоторых героев, таких как Северус Снейп, Сириус Блэк и Римус Люпин, различается между книгами и «фильмами. В этом и других подобных случаях в фанатской среде канон разделяется, например, на книжный и кинематографический (Lewis. 2016). Во франшизах, включающих в себя большое количество трансмедийных расширений, канон может противоречить сам себе на более глобальном уровне. Чтобы разрешить эти противоречия, издатели иногда прибегают к ранжированию частей медиафраншизы по уровню каноничности. К примеру, студия Lucasfilm в 2014 г. разделила все произведения, разворачивающиеся во вселенной франшизы «Звёздные войны» («Star Wars», с 1977), на 2 группы – «канон» (canon) и «легенды» (legends). К «канону» были отнесены вышедшие на момент разделения 6 оригинальных фильмов и анимационный сериал «Звездные войны. Войны клонов» («Star Wars: The Clone Wars», 2008–2020), к менее каноничным «легендам» – все другие медиапроизведения расширенной вселенной (McMillan. 2014).

Если франшиза проходит через перезапуск (ребут, от англ. reboot – перезагрузка), то канон может быть скорректирован или переписан (Proctor. 2012[4]), а определённые элементы медиафраншизы могут утратить свою каноничность, как это произошло со слэшером «Хэллоуин» («Halloween», 2018, режиссёр Д. Г. Грин) (Donohoo. 2023). В таком случае в фанатской среде зачастую появляется дискурсивное разделение канона на новый и старый (Ионов. 2019).

Канон и фанатская культура

Появление Интернета и развитие социальных сетей изменили способ взаимодействия фанатов друг с другом и с оригинальным произведением, выступающим объектом их поклонения (Liebler. Canon vs. fanon). Распространение блогов и специализированных сайтов для чтения и обсуждения фанфикшена привело к тому, что фанаты всё чаще видоизменяют и преображают канон, тем самым конструируя фанон – факты, события или персонажей, которые созданы фанатским сообществом в определённом фандоме, приняты другими поклонниками и периодически повторяются по всему фантексту (Pugh. 2005[5]). Фанон обычно включает в себя особые детали или новый образ персонажей. При этом зачастую канон вступает в противоречие с фаноном (Fan fiction and fan communities … 2006).

При помощи фанона участники сообщества часто пытаются заполнить или объяснить «сюжетные дыры» и пробелы в оригинальных произведениях или даже изменить не удовлетворяющие фандом элементы канона – к примеру, смерть персонажей или трагическую концовку (Liebler. Canon vs. fanon). Как и вся фанатская культура, фанон носит коллективный и коллаборативный характер (Jenkins. 1992[6]) и формируется «снизу вверх», т. е. создаётся исключительно фандомом. Не будучи оплаченным и санкционированным правообладателем, использование элементов вселенной франшизы в продукции фанона прямо или косвенно ставит под сомнение право собственности на произведение или его подлинность (Liebler. Canon vs. fanon).

Зачастую фанон считается менее ценным, чем канон, а фанатское творчество оценивается по тому, насколько оно соотносится с каноном (Романенко. 2022[7]). Во многом это связано с тем, что фанон формируется за счёт маргинализированных продуктов фанатской деятельности: фанфиков, фан-артов, хэдканонов (англ. headcanon, буквально – канон в голове; неочевидные субъективные представления фаната о каноне), фан-видео. Исследователи называют фанон примером семиотической демократии и обратного культурного присвоения (Scafidi. 2005[8]).

Канон в видеоиграх и интерактивных медиа

В видеоиграх и прочих интерактивных медиа игрок в процессе прохождения принимает ряд решений, влияющих как на повествование в целом, так и на его концовку (Lindley. 2005[9]). Из-за подобного разветвления нарратива в каноне видеоигр могут сосуществовать взаимоисключающие события.

При выпуске дополнений и продолжений видеоигр та или иная концовка может быть признана разработчиками канонической. События такой концовки, как правило, оказывают влияние на вселенную игры и её персонажей и находят отражение в сиквелах.

Интеграция решений игрока в последующие части видеоигр – более редкое явление. Примером такого подхода выступает серия видеоигр «Ведьмак», разработанная польской студией CD Project Red. Игры «Ведьмак-2» и «Ведьмак-3» позволяют перенести выбор, совершённый игроком в предыдущих играх, в новые части (Lavoy. 2020), тем самым делая любое сюжетное разветвление частью официального канона игры.

Примечания

  1. Fan fiction and fan communities in the age of the Internet : new essays / ed. by Karen Hellekson, Kristina Busse. – Jefferson, NC : McFarland & Co., 2006.
  2. Gray M. From canon to fanon and back again: The epic journey of Supernatural and its fans / Melissa Gray // Transformative works and cultures. – 2010. – Vol. 4. – P. 22.
  3. Rampazzo Gambarato R. Theory, development, and strategy in transmedia storytelling / Renira Rampazzo Gambarato, Geane Carvalho Alzamora, Lorena Tárcia. – Abingdon ; New York : Routledge, 2020.
  4. Proctor W. Beginning Again: The Reboot Phenomenon in Comic Books and Film / William Proctor // Journal of Media Arts Culture. – 2012. – Vol. 9, № 1.
  5. Pugh S. The democratic genre : fan fiction in a literary context / Sheenagh Pugh. – Bridgend : Seren, 2005.
  6. Jenkins H. Textual poachers : television fans and participatory culture / Henry Jenkins. – New York ; London : Routledge, 1992. – (Studies in Culture and Communication).
  7. Романенко К. Р. Трансформация канона, борьба с каноном, пересоздание канона как основания культуры фанфикшна / К. Р. Романенко // Философия. Журнал Высшей школы экономики. – 2022. – Т. 6, № 2. – С. 168–188.
  8. Scafidi S. Who Owns Culture? : Appropriation and Authenticity in American Law / Susan Scafidi. – New Brunswick, NJ : Rutgers University Press, 2005. – (Rutgers series on the public life of the arts ).
  9. Developing interactive narrative content / ed. by Brunhild Bushoff. – München : High Text Verlag, 2005.

Литература

  • Jenkins H. Textual poachers : television fans and participatory culture. – New York ; London : Routledge, 1992. – (Studies in Culture and Communication).
  • Alien zone II : the spaces of science-fiction cinema / ed. by A. Kuhn. – London ; New York : Verso, 1999.
  • Developing interactive narrative content / ed. by B. Bushoff. – München : High Text Verlag, 2005.
  • Pugh S. The democratic genre : fan fiction in a literary context. – Bridgend : Seren, 2005.
  • Scafidi S. Who Owns Culture? : Appropriation and Authenticity in American Law. – New Brunswick, NJ : Rutgers University Press, 2005. – (Rutgers series on the public life of the arts).
  • Fan fiction and fan communities in the age of the Internet : new essays / ed. by K. Hellekson, K. Busse. – Jefferson, N.C. : McFarland & Company, Inc., 2006.
  • Gray M. From canon to fanon and back again: The epic journey of Supernatural and its fans // Transformative works and cultures. – 2010. – Vol. 4. – P. 22.
  • Proctor W. Beginning Again: The Reboot Phenomenon in Comic Books and Film // Journal of Media Arts Culture. – 2012. – Vol. 9, № 1.
  • Murray J. H. Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace. – Updated ed. – New York : Free Press, 2017.
  • Rampazzo Gambarato R. Theory, development, and strategy in transmedia storytelling / R. Rampazzo Gambarato, G. C. Alzamora, L. Tárcia. – Abingdon ; New York : Routledge, 2020.
  • Романенко К. Р. Трансформация канона, борьба с каноном, пересоздание канона как основания культуры фанфикшна // Философия. Журнал Высшей школы экономики. – 2022. – Т. 6, № 2. – С. 168–188.
Материалы портала bigenc.ru переданы в ведение АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ» на основе лицензионного соглашения. Возможны неточности в отображении материалов. Если у вас возникли вопросы или вы увидели ошибку, пожалуйста, сообщите нам на info@ruwiki.ru